La historia

Desatando el poder de los dioses: maleficios y magia negra en los Juegos Olímpicos de la Antigua Grecia

Desatando el poder de los dioses: maleficios y magia negra en los Juegos Olímpicos de la Antigua Grecia


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Cuando comenzaron los antiguos Juegos Olímpicos, los mejores atletas de Grecia se reunieron ante una estatua de Zeus Horkios, el dios de los juramentos. Ante sus pies estaría la carne recién cortada de un jabalí sacrificado por los sacerdotes en un ritual místico que derribó el poder de los dioses.

Debajo de la vengativa mirada de piedra del dios del rayo, los atletas tendrían que hacer un juramento. No usarían ningún juego sucio para ganar estos juegos. No sobornarían a sus jueces, no sabotearían a sus oponentes y, sobre todo, no usarían magia negra.

Olimpia antigua, Grecia. ( CC BY-SA 2.0 )

Era un juramento obligado por una oscura hechicería propia. Una tablilla de piedra estaba ante ellos advirtiendo que cualquier hombre que rompiera su juramento sería maldecido. Invocaba a Zeus para que se vengara de ellos con su horrible venganza. Si un hombre era sorprendido usando maldiciones y maleficios para ganar, Zeus, se les prometió a los atletas, los convertiría en cenizas.

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Zeus romano sentado, de mármol y bronce (restaurado), siguiendo el tipo establecido por Fidias y el aspecto que debería haber tenido en el Templo de Olimpia. (Museo del Hermitage, San Petersburgo).

Los dioses deciden a los vencedores

Incluso con la amenaza de la ira de Zeus sobre ellos, algunos atletas olímpicos confiaron en las artes oscuras para ganar. Grababan tablas de maldiciones y pedían a los dioses que ataran y mutilaran a sus competidores, y creían que funcionaban.

Defixio tabella con una maldición opistográfica en griego contra Kardelos. Plomo, siglo IV d.C.

Han sobrevivido historias sobre atletas que estaban demasiado enfermos para llegar a la parrilla de salida o que tenían dificultades para correr. Probablemente, estos hombres solo estaban enfermos, pero para los griegos que los vieron sufrir, estos eran casos claros de hombres que vivían bajo la maldición de un maleficio maligno.

Algunos hechizos serían realizados por atletas, otros por apostadores con dinero montado en un desvalido. En Grecia, la mayoría aceptó que llamar a un dios oscuro para la victoria funcionaría. Si un atleta ganaba, creían, su entrenamiento y dedicación jugaban un pequeño papel, pero sobre todo, los dioses elegían a los ganadores y los perdedores.

Coronación de los vencedores de los Juegos Olímpicos. Representado en Olimpia - Hierón de Siracusa y vencedores.

Hechizos de vinculación

Para realizar magia negra, un hombre tendría que realizar lo que a menudo era un ritual largo y complejo. Los ingredientes imbuidos de poderes místicos tendrían que reunirse y prepararse, y el hombre tendría que recitar palabras pidiendo a los dioses que maldijeran a sus enemigos.

Estas palabras se grabarían, a menudo en láminas de plomo delgadas. Luego los colocarían debajo del piso donde pelearían sus competidores, o de lo contrario serían enterrados en una tumba. De cualquier manera, se colocaron bajo tierra, donde los muertos podrían llevarlo al Hades.

Una tablilla de maldiciones de Pella, cementerio de Agora, ahora en el Museo de Pella. El idioma se clasifica como un dialecto griego del noroeste utilizado en Macedonia antes de la mitad del siglo IV a. C., bajo la influencia de la sintaxis del dialecto ático.

Algunos simplemente pidieron a los dioses que ataran las piernas y los brazos de otro atleta. Una tableta, encontrada en Atenas, recurría a demonios oscuros para evitar que un corredor llamado Alkidamos llegara a la línea de salida. "Si logra pasar", grabó el rival de Alkidamos en la tableta, "haz que se desvíe del rumbo y se deshonre a sí mismo".

Otros intentaron atar todas las partes del cuerpo de sus oponentes. "Ata a Eutychian en la eternidad sin iluminación del olvido", dice una antigua maldición griega, suplicando a los dioses que dejen al luchador Eutychian, "tonto, sin mente, inofensivo y sin luchar contra nadie". El oponente de Eutychian, al parecer, estaba preocupado por sus posibilidades contra él. Rogó a los dioses, "destruyan también la lucha que él va a hacer el próximo viernes".

Un dibujo de un ejemplo de una antigua tablilla de maldiciones griegas. ( Jessica Lamont )

Hechizos de muerte

Sin embargo, la magia oscura en los antiguos Juegos Olímpicos podría ser mucho más cruel. Algunos hechizos no solo pedían el debilitamiento de sus oponentes, sino que pedían su muerte.

Un hechizo griego llamaba gráficamente a los dioses a maldecir a los aurigas del Equipo Rojo. “Tortura sus pensamientos, sus mentes y sus sentidos”, escribió el auriga enojado que cabalgaba contra ellos. "Sácalos los ojos".

Carreras de Pelops e Hippodamia.

Otros fueron aún más explícitos. Se ha encontrado otro, maldiciendo al Equipo Azul, que invoca a todo un panteón de dioses que van desde el dios egipcio Horus hasta los ángeles judíos para "golpear los caballos del Blues". Los hombres mismos, escribe el hacedor de maldiciones, deberían caer de sus carros. Su destino, después de caer en picado detrás de un caballo a toda velocidad, se ha desvanecido y se ha perdido en el tiempo, excepto por algunas palabras reveladoras que aún se pueden ver.

"Arrastra", dice. "Hazlos caer". Luego, un poco más abajo, se puede leer la última palabra legible: “Hiere”.

El destino de los condenados

Es una extraña realidad del mundo antiguo que a menudo pasamos por alto. Los deportistas que compitieron en los primeros Juegos Olímpicos vivían en una época diferente y un mundo diferente. Para ellos, la naturaleza seguía siendo, en muchos sentidos, una fuerza extraña e incontrolable. Las plagas y enfermedades a menudo eran inexplicables, excepto como la ira divina de un dios enojado.

Incluso en los Juegos Olímpicos, este tipo de supersticiones todavía asomaban por sus cabezas. Los primeros atletas no siempre creyeron en su capacidad para triunfar por sus propias virtudes y encontraron formas de salir adelante. Esto no era diferente a los atletas modernos que tomaban esteroides o suplementos ilegales, pero los griegos, con solo unas pocas formas de usar la medicina para salir adelante, tendrían que depender de la ayuda divina.

Boxeadores griegos antiguos. ( CC POR 2.5 )

Hay poca información sobre lo que pasó con los malditos y los hombres que los maldijeron. ¿Alkidimos se desvió de la pista? ¿El Equipo Azul se cayó de los carros y fue arrastrado hasta la muerte ante una multitud que lo vitoreaba? ¿Los hombres que los maldijeron fueron asesinados por rayos? Y si no lo hicieron, ¿cómo reaccionaron los hechiceros?

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No tenemos muchas respuestas. Suelen ser vidas de hombres comunes, cuyos triunfos y fracasos han sido borrados por el paso de miles de años.

Sin embargo, sabemos que este tipo de hechizos oscuros realmente fueron una gran parte de los juegos originales y de la vida en la antigua Grecia en conjunto. Ya se han encontrado casi 2.000 tabletas de maldiciones, y seguramente hay miles de miles que nunca hemos visto.

Ya sea que las maldiciones tuvieran algún efecto, para los antiguos griegos eran una amenaza real. Para un atleta olímpico que compite por la gloria, hay un problema mayor que el del hombre que compite contra ti. Luchaban contra los poderes de los propios dioses.

"El Consejo de los Dioses" de Rafael.


SANSE Espiritismo puertorriqueño

Cuenta la leyenda cómo cuando crucificaban a hombres y mujeres a cargo de tomar un palito de agua y de un espora sujeto a un largo palo de madera, lo sumergían en agua y daban agua a las víctimas crucificadas para saciar su sed. En la noche del Viernes Santo, cuando Jesucristo fue crucificado, una mujer llamada María Celestina Abdenago llevó agua a los tres en la cruz. Le dio agua a Dysmas y Gesmas, pero por alguna razón temía al salvador y no le dio de beber. Cuando María Celestina Abdenago murió muchos años después fue enviada al purgitorio por negarle el agua al salvador.

Otra leyenda cuenta la historia de cómo María Celestina Abdenago era una hechicera que practicaba las artes negras y cuando Jesús cargaba la pesada cruz de madera por las calles, al pasar por su casa ella corrió hacia la calle, se le acercó y le escupió en la cara. . Así va al purgatorio por su ofensa e insulto al salvador.

Un anima Sola mexicana y española popular es Juan Minero, o John the Miner. Por sus pecados en la tierra, Juan Minero se afana y trabaja duro en el purgatorio extrayendo carbón para alimentar las llamas del infierno y del purgatorio. Su pecado, la tradición dice que en un ataque de rabia entraba en los Templos Sagrados y santuarios y profanaba los altares, apagando velas y robando linternas y derramando agua bendita en el suelo.

La imagen más popular de un Anima Sola representa a una mujer en una mazmorra incendiada mientras mira hacia el cielo. Sus cadenas están rotas y mira en paz, como si las llamas que le consumían el alma no la molestaran. Espera pacientemente el perdón de los pecados del salvador, mientras sus brazos están estirados hacia arriba como si el salvador hubiera enviado a la Reina de los Ángeles para liberarla de su tormento. La famosa imagen infame del Anima Sola es de Maria Celestina Abdenago.

Muchos que no conocen mucho del Anima Sola asumen que solo hay uno, cuando en realidad hay innumerables almas en el purgatorio & # 8220Católico & # 8217 o plano espiritual inferior, limpiando las almas pecadoras antes de ser perdonados y alcanzar un nivel espiritual superior. plano.

Los Anima Sola o Almas Solitarias del Purgatorio no son espíritus malignos, ya que sus almas no están condenadas en el Hades o el Infierno, son las almas de los pecadores que por sus pecados mortales no pueden llegar al Reino de los Cielos hasta que sus almas hayan sido purificadas de su malas acciones terrenales.
Muchas personas en los condados latinoamericanos rezan al Anima Sola y a menudo se les invoca con hechizos de amor. Los lunes se les ofrece agua, una vela blanca para darles luz y muchos les ofrecen puros, cigarrillos y licor fuerte como ron, whisky o una lata de cerveza. Los Anima Sola se veneran el Día de las Animas, el 2 de noviembre, día de Todos los Difuntos, ya que se realizan misas especiales en su honor. En México este día se llama, El Día de los Muertos, o Día de Muertos.

Yo personalmente no trabajo con Anima Sola. Desde mi creencia personal, estos espíritus deben ser respetados y deben decirse oraciones para que sus pecados sean perdonados y para que sus almas se purifiquen y puedan avanzar más en la cadena de evolución espiritual. He hecho Veladas para Anima Sola, inclúyelo en las oraciones durante las Sesiones y enciendo velas por ellas el 2 de noviembre, pero no guardo ninguna parafernalia de Anima Sola en mis altares, es solo una preferencia personal.

ORACIONES A LA ANIMA SOLA

Oíd, oh mortales, el lamento de un alma prisionera, sola y abandonada en una oscura morada. Oh alma solitaria, un alma de paz y de guerra. Alma de mar y de tierra. Deseo que todo lo que he perdido sea devuelto.
Oh Almas, solas y abandonadas, yo las acompaño en su dolor. Tengo lástima de ti, porque sé del dolor y el sufrimiento que debes soportar dentro de tu dura y prolongada prisión.
Te ofrezco esta oración y un vaso de agua porque deseo aliviar tu dolor y saciar tu sed.
Alma Triste, Alma Sola, nadie te llama, yo te llamo. Nadie te busca, pero yo te busco. Nadie te ama, pero yo te adoro. Nadie te recuerda, pero te guardo en mi corazón. Te ofrezco esta vela encendida para que encuentres tu camino hacia la luz.
En este momento te ofrezco mi meritoria labor, y todo lo que he sufrido, padezco y sufriré en esta vida, nunca podrá compararse con la tuya.
Ruego humildemente que termines de pagar por tus pecados mortales de la carne para que puedas encontrar la gracia de Dios y ser levantado de tu encarcelamiento.
Con tu gracia serás mi benefactor. amén

ANIMA SOLA DE JUAN MINERO

Las oraciones tradicionales españolas a Juan Minero tienen que ver con lanzar un hechizo de amor a un individuo o realizar magia negra. Personalmente no trabajo con este espíritu, pero lo incluyo debido a su uso popular dentro de Diableria, Hechiserismo & # 8220hechiserismo & # 8221 Brujeria Negra & # 8216black magic & # 8217 y Nigromante Nigromantismo & # 8220necromancy & # 8221 Estas oraciones caen bajo las obras de trabajando con los espiritus intranquilos, espíritus intranquilos o inquietos, como se los menciona por los nombres tradicionales españoles. Solo incluiré una oración que escuche ya que el resto cae bajo los Espíritus Intranquil.

DIABLERO, NIGROMANTE, NIGROMANTICOS NEGRO MAGIA DE JUAN MINERO

En los Santos Nombres de Dios, invoco los espíritus de la Dominación, los Espíritus Intranquilos Inquietos, los Espíritus de la Desesperación. El Espíritu de Juan (Juan) el Conquistador, el Espíritu de Juan de la encrucijada, el espíritu de Juan Minero, el espíritu de Juan de dolores y Juan del camino peligroso.
Invoco los espíritus de los cuatro vientos,
Invoco el Alma del Anima Sola, Juan Minero. Te pido que entres en el corazón de (n.n.). Oh ángel de la guarda de (n.n.), hazte a un lado y no intercedas. Que esté inquieto y no encuentre la paz hasta que esté a mi lado.
Oh alma de Juan Minero, ponme en su corazón y en sus pensamientos.
Santa Inés de los bosques perdidos, ayúdame a devolverle su cariño. Devuélvalo en cuerpo, mente y espíritu. Que así sea


TABACOMANCIA TABACOMANCIA

& # 8216los nativos trajeron fruta, lanzas de madera y ciertas hojas secas que desprendían una fragancia distinta. & # 8221

& # 8220 Encontramos a un hombre en una canoa que tenía consigo algunas hojas secas que son de alto valor entre ellos, porque una cantidad me fue traída en San Salvador & # 8221 Cristóbal Colón & # 8217 Diario

Cuando Cristóbal Colón llegó por primera vez a los estadounidenses en 1492, el pueblo taíno le dio a él y a los conquistadores españoles, un gran regalo, la más sagrada de las plantas y el más sagrado de los objetos rituales, un mensajero de los Cemis (los dioses / espíritus). en forma de una hierba llamada Tobaku. Este mensajero sagrado de los dioses era desconocido para el resto del mundo. Europa, Asia y África no sabían de su existencia, y los armarios contrapartes del resto del mundo llegaron en forma de resinas e incienso inamovibles, que como Tobaku, transmite los pensamientos, deseos, anhelos y oraciones a los cielos en una nube de humo.
Tobaku como todos los grandes espíritus, fue y es una fuerza para ser respetado, y nunca abusado, él como todos los espíritus no tolerará la falta de respeto para deshonrar y faltar al respeto a este antiguo mensajero espiritual, es para desatar su venganza mortal. Tobaku bendijo a todos los que lo veneraron y respetaron con habilidades mágicas y curativas. Pero como todos los grandes espíritus y cosas sagradas para la América precolombina, Tobaku ha sufrido siglos de abuso e insultos en forma de tabaco comercial.

Los taínos usaban Tobaku en la oración, ofrendas a los espíritus, sanación, purificación, actividades de esparcimiento, acogida de amigos, tratados de paz, y nunca se abusaba de él y siempre se respetaba. Tobaku se ha cansado de la explotación y la falta de respeto que se le ha hecho y ha tomado represalias, desatando su agarre mortal y su ira sobre aquellos que han abusado de este espíritu sagrado. El sentido común dicta que cualquier cosa que le haga a su cuerpo en exceso (un hábito) es perjudicial.

USOS DEL TABACO EN LAS TRADICIONES MÁGICAS POPULARES HISPANAS.

La tradición de usar el tabaco como objeto ritual sagrado sobrevivió a la conquista europea de América. Se utiliza, dentro de Santeria, Vodou, Sanse, Espiritismo, Obea, 21 Division, Santerismo, Umbanda, 3 Potencia Venezuelana, Chamanismo, Curanderia y Brujeria, por nombrar algunos como ofrenda y como forma de limpiezas, y para comunicarse con los Espíritus en todas las religiones tradicionales africanas, indígenas y amerindias. Se utiliza para manchar un cuerpo u objetos rituales, bendecir talismanes, para la purificación ritual, adivinación y limpieza, así como una ofrenda a algunos de los Santos, Orishas, ​​Comisiones, Tribunales y Lwases, y para transmitir los propios deseos y anhelos a los cielos y reinos de los espíritus.

Claramente tengo que
afirman que a muchas personas no les gusta o no disfrutan del aroma del tabaco, y también hay que tener muy en cuenta los peligros para la salud que conlleva fumar tabaco. El uso excesivo de esta hierba sagrada ha creado muchos problemas de salud. Si no fuma, no empiece. Use incienso como incienso o copal, o use varitas de salvia o trenzas de hierba dulce como sustituto. Pero al igual que con el tabaco, use estos artículos en un área bien ventilada.

Si está interesado en la adivinación y no fuma, no comience a fumar, use el Tarot, las cartas, las conchas de cauri, los cocos, la quiromancia o las runas. De ninguna manera estoy promoviendo el tabaquismo o el consumo de tabaco, lo que estoy hablando de escuchar es dar una visión interna de cómo se usa el tabaco en los sistemas y creencias religiosas de magia popular del Caribe y América Latina.

El tabaco debe ser respetado y nunca abusado. Por el estigma que ha recibido el tabaco después de siglos de mal uso y abuso. Tobacomancia o Tobacomancy rara vez o nunca se menciona fuera de la población de habla hispana y amerindia.

ORACIÓN TAINO AL CEMIS

Ofrezco este humo a Achiano el Espíritu del Sur,
Ofrezco este humo a Koromo, el espíritu del oeste,
Ofrezco este humo a Rakuno, el Espíritu del Norte,
Ofrezco este humo a Sobaiko el Espíritu del Este,
Ofrezco este humo a Atabey, sagrada madre de la Tierra.
Ofrezco este humo al sagrado padre del cielo Yokahu. Así sea, así será.

ORACIONES AL ESPÍRITU DE TABACCO

A los Espíritus de los Cuatro Vientos, Caballo negro, Caballo blanco, Caballo rojo y Marrón, tú que te encuentras en los Cuatro Esquinas del Universo. Arriba y abajo y en las Cuatro Direcciones. Os llamo, oh Espíritu Caritativo del Tabaco, antiguos mensajeros del Omnipresente. Te ofrezco en homenaje a los Espíritus Guardianes de (n.n.). Porque dondequiera que yo vaya con este humo sagrado, ustedes purificarán y limpiarán. Debes eliminar todas y cada una de las vibraciones negativas visibles e invisibles que rodean (n.n.).Y con la gracia y el poder que la Santísima Trinidad me ha otorgado, yo (n.n.) purifico y limpio (n.n.). Que así sea, amén.

Con el permiso de Dios.
Con la guía de las 21 Comisiones de Espíritus y la protección de mi Ángel Guardián.
Con la mirada atenta de mis Guías Espirituales.
Como es arriba es abajo, y en las cuatro direcciones, ya los Espíritus Caritativos de los Cuatro Vientos que vienen de los cuatro rincones del universo. Pido salud, estabilidad y paz.
Que los fluidos de los Espíritus que hablan a través del humo de este tabaco sagrado, sean beneficiosos para mí y mi causa. Que toda malicia y engaño se vayan y se esparzan como se dispersa el humo, y solo prevalecerán el bien y la caridad. Amén.

PARA INVOCAR GUÍAS ESPIRITUALES

En nombre del humo de este puro sagrado. Yo conjuro e invoco a los Siete Espíritus Divinos Guardianes de los Siete Cielos.
Con este humo sagrado convoco a los 3001 Rayos del Sol.
Con este humo sagrado convoco a los 3001 Rayos de la Luna.
En los nombres divinos del Padre, del Hijo y del Espíritu Santo, te invoco.
Que me bendigas con tu Divina Gracia, Sabiduría y Poder, y traigas lo que deseo.
Oh gran tabaco, mensajero de Dios. Invoco tu Divino Nombre, para que puedas interceder por mí y abrir las puertas del Reino del Espíritu, y con la ayuda de Santa Teresa de Jesús, conduzcas hacia mí ese espíritu que me ayudará en mi tarea. Amén.

EN LUCHA EN BATALLAS OCULTAS

¡Puro, Purito, Puro! Te convoco y te conjuro. Te invoco por las virtudes divinas que tienes y por las virtudes divinas que Dios te ha otorgado. Espíritu del Tabaco, te pido que penetres en el alma misma de (n.n). Para que no descanse en paz, beba en paz, coma en paz, camine en paz, respire en paz, ni viva en paz, hasta que reconozca el mal que me hizo y dimita.
Espíritus de las almas solitarias del purgatorio, nadie cree en ustedes. Creo en ti. Espíritus de las Almas Solitarias del Purgatorio, nadie los llama. Te llamo.
Espíritus de las Almas Solitarias del Purgatorio, nadie les ofrece agua para saciar su sed, yo les ofrezco agua para saciar su sed.
Espíritus de las almas solitarias del Purgatorio, creo en ustedes.
Espíritus de las almas solitarias del Purgatorio, creo en ustedes.
Espíritus de las almas solitarias del Purgatorio, creo en ustedes.
Ve ahora Siete Espíritus Intranquil, ve ahora y sigue el humo y las cenizas, porque te llevarán a los que me han ofendido.
¡Hijo / hija de un cerdo! ¡Presta atención!
¡Hijo / hija de un cerdo! ¡Presta atención!
¡Hijo / hija de un cerdo! ¡Presta atención!
Espíritus de las almas solitarias del purgatorio, creo en ustedes.
Con uno te veo, con dos te ato, con tres te vendo.
Paz, Paz, Cristo, Cristo, Dominus Nostrum.
En el nombre del Padre, del Hijo y del Espíritu Santo. Amén.

DOMINANDO A LOS ENEMIGOS OCULTOS

Ofrezco el humo de este puro sagrado a los espíritus caritativos de (n.n.). Para que puedan interceder por mí y dominar los cinco sentidos de (n.n.)
Te conjuro e invoco, Oh Grandes Espíritus de los Cuatro Vientos que vienen de las Cuatro Direcciones.
Esté donde esté, venga humilde y humillado ante mis pies. Como la prostituta se presentó humillada y humillada ante los pies de Cristo, y como Cristo se presentó humillado y domesticado ante Poncio Piloto. Y como Poncio Piloto se presentó humilde y humillado a los pies de Cristo.
Así que les exijo que hagan lo mismo.
Como San Jorge mató al dragón, como Santa Marta dominó a la serpiente, como San Miguel derrotó a la Bestia. Yo también te mato, te domino y te derroto.
Por el Poder Divino presente ante mí, se le ordena que no cometa más un acto traicionero contra mí.
Y si por casualidad te resistes y continúas acosándome, pagarás el precio de tu ofensa.
Con uno te veo, con dos te reconozco, y con tres te vendo.
Paz. Paz. Cristo. Cristo. Dominus Nostrum.
En el nombre del Padre, del Hijo y del Espíritu Santo. Amén.

CONJURACIÓN DE PROTECCIÓN

En el nombre del Padre, del Hijo y del Espíritu Santo. Yo (n.n.) pido permiso a mis espíritus protectores para que me ayuden a realizar mi labor espiritual en esta hora sagrada. Dame las facultades y la fuerza necesarias para limpiar y purificar, para levantar y eliminar los fluidos negativos, para levantar y eliminar las vibraciones negativas, en mi cuerpo, dentro de mi hogar y todo lo que considero sagrado.
Eliminar de mi camino, todas las maldiciones, maleficios, magia negra y malas acciones,
En los nombres más sagrados de la Reina del Cielo y los Ángeles, invoco las 21 Comisiones de los Espíritus, los 21 Jefes, los 7 Poderes. A la hermandad de la misión blanca, los Ascendidos, purifican mi corazón. Al rey Salomón el sabio me otorgó sabiduría. A Saint Clair, haz visible mi camino. San Expedito, San Benito. San Miguel y Santa Bárbara. Llamo a mis Guías Espirituales y a mis Ancestros para que me ayuden a vencer todos los obstáculos que se encuentran en mi camino.
Padre Eterno, Nuestro Señor Papa Dios, abrázame con tu luz divina y protégeme. Amén.

REGLAS GENERALES AL REALIZAR TABACOMANÍA

El cliente es quien compra el puro. Se deben traer 3, o un paquete de puros. Uno para la adivinación, el resto como ofrendas a los adivinos, guías espirituales y antepasados.

Cuando le esté leyendo el tabaco a una persona, solo usted y la persona que recibe la lectura deben estar presentes en la sala. La consagración es la clave del éxito. Otras influencias en la sala pueden deteriorar el éxito de la lectura. El cigarro captará las vibraciones de los demás presentes.

Asegúrese de que todos los teléfonos celulares estén apagados, que haya ruidos fuertes y cualquier distracción que pueda hacer que el Adivinador pierda la concentración. Todos los aparatos, teléfonos y televisores deben estar apagados. Se puede utilizar música tranquila.

Cuando das una consulta con un puro, algunos dicen que no deberían hacerlo más de una vez a la semana. No estoy de acuerdo con esta teoría, una vez al mes es el tiempo más adecuado y apropiado entre la adivinación del tabaco.

Nunca lea más de un puro por sesión, por cliente a la vez. Hacer esto restará mérito a las predicciones y presagios del primer cigarro y dará información incierta o falsa.

Nunca se usa un cigarrillo, el cigarro debe ser de calidad pura, sin ingredientes agregados, esto incluye cigarros aromatizados. No se permiten puros con boquillas de plástico.

Cuando use un cigarro para fumar tabaco, nunca use un encendedor. Con tu mano dominante enciéndelo con tres fósforos de madera a la vez.

Tome 9 bocanadas grandes y continúe con la consulta,

Después de la lectura, el cigarro encendido se coloca en el altar, el cliente pide a los espíritus que levanten toda la información negativa contada por las cenizas.

El cigarro se mantiene erguido durante la lectura, apuntando hacia el cielo, y las cenizas nunca se agitan, déjelo caer naturalmente.

DIVULGACIÓN CON TABACOMANÍA

El Adivino (hombre) La Adivina (mujer), persona que realiza la consulta de adivinación.

El Cliente, el cliente o consultante que recibe la consulta.

Cuando el borde del cigarro tiene un círculo blanco perfecto, eso significa vínculos fuertes, uniones fuertes, un anillo, amor, una nueva relación, una aventura, matrimonio. Fidelidad, buena salud, larga vida.
Si la corona tiene manchas negras en el anillo, esto significa problemas en una relación, una pelea o desacuerdo con un ser querido, separación, problemas matrimoniales, amor falso, celos. Miedos infundados. Si la mancha está hacia la persona, ellos sienten las dudas, si la mancha está lejos y hacia el adivino, entonces es la pareja querents quien siente estos sentimientos.

Si hay puntos negros en toda la base de la corona, esto significa resentimientos, chismes, malos tratos, aversiones, enredados en la confusión o para atrapar o ganar poder sobre alguien por medios deshonestos o clandestinos.

Si hay puntos con grietas horizontales, esto significa una ruptura, separación o divorcio.

Si hay una gran mancha negra, esto significa mala compañía, amigos indignos de confianza o amante. Un dpto que no ha sido pagado. Si el spot es para el cliente, es él quien necesita pagar un dpto, lejos del consultante, alguien le debe y no ha pagado.

Cuando las manchas negras tocan el borde del cigarro, esto significa malos momentos para el cliente. Si los deportes negros son hacia el cliente, esto significa que están en él en el presente, hacia el consultor significa en el futuro próximo, el lado izquierdo significa que fue en el pasado, o que los malos tiempos fueron por culpa de otro, y el El cliente consultante todavía siente los efectos. Hacia la derecha significa que el cliente tuvo mucho que ver con los malos momentos que está atravesando y debe asumir responsabilidades.

Una escala de grises que viene del borde iluminado habla de tristeza y lágrimas, hacia el cliente significa el cliente, hacia el consultor significa un ser querido. En el lado izquierdo significa causado por influencias externas, hacia la derecha significa dentro del hogar. También para casos de enfermedades leves.

Una escala blanca en el borde iluminado, significa buenos augurios, reconciliación, nuevos amores, nuevas relaciones, buen amigo, hacia la derecha un viejo amigo, hacia la derecha un nuevo amigo. Buena salud.

Una mancha roja en la base del borde indica una sorpresa o una noticia inesperada. Hacia el cliente, algo que esperaban y había olvidado, hacia el consultor, algo que el cliente no esperaba. Hacia la izquierda, noticias de su pasado, hacia la derecha noticias importantes en un futuro lejano.

Los círculos blancos en la base significan una entrada de dinero, podría ser un aumento, mejor paga, lotería o juegos de azar.

Un gran círculo en la base significa compromiso, el acto de desposar o el hecho de estar comprometido. Una promesa mutua o un compromiso. Éxito en un plan de negocios, un pago de un antiguo departamento. Felicidad, buena salud y bienestar.

Una gran tajada vertical habla de un gasto excesivo,
Hábitos de gasto extraordinarios, cuando el cliente debería estar ahorrando. Gasto descuidado por las inestabilidades y tiempos inquietos. Si el segmento es hacia el cliente, es el cliente quien tiene el problema de gasto, si hacia el consultor es un ser querido. Hacia la izquierda, el gasto excesivo en el pasado está causando problemas, hacia la derecha, ahorre dinero para esa tormenta que se avecina.

Una rebanada vertical blanca, habla de prosperidad, estabilidad, amistades duraderas.

Una rebanada roja en el cigarro, vertical representa lastimarse, hospitalización, operación, una rebanada roja horizontal significa soledad, depresión, tristeza.

Muchos pequeños puntos rojos hablan de falsas esperanzas y disolución.

Dos pequeños puntos rojos con una rebanada encima significan lujuria o deseo. Si hay dos puntos negros con una rebanada encima, esto significa que se está utilizando o se está aprovechando. Hacia el cliente, hacia el consultor es otra persona. Hacia la izquierda en el pasado, hacia la derecha, en un futuro próximo.

Dos puntos negros uno al lado del otro, uno más grande, dudas, confusión, envidia o traición inesperada.
Hacia el cliente, el cliente sentirá esto, hacia el consultor, lo sentirá un ser querido. A la izquierda, sucedió en un pasado no muy lejano, hacia la derecha en un futuro lejano. También puede haber influencias externas, el mal de ojo.

Las líneas negras inclinadas o inclinadas hablan de malentendidos en una relación.

Las líneas que forman un zigzag o una cruz significan obstáculos, un viaje desagradable, una barrera, algo que separa o mantiene aparte. Un límite que obstruye o impide, un bloqueo.

Rayas blancas finas, horizontal significa que hay un viaje en el horizonte, vertical, suerte en los negocios, donación.

Si el cigarro solo se quema en un lado, mala suerte, eventos desafortunados están en camino.

Se forman dos o más escamas sobre las cenizas, buena suerte después de los tiempos difíciles, vendrán los buenos tiempos. Dos escamas que se tocan significan un embarazo, un bebé, gemelos.

Si las cenizas se mantienen erguidas y altas. Un deseo o anhelo se hará realidad, la felicidad en el amor, los deseos se cumplirán.

Si las cenizas giran hacia la izquierda, en el pasado, hacia la derecha en el futuro. Deudas y dudas. Surgirán problemas en el amor. Apuntando al cliente, relaciones cercanas de los clientes, apuntando al consultor a un tercero, un amante secreto.

Si las cenizas se mantienen rectas pero se adelgazan en el centro, es un problema de salud que el cliente debe revisar o controlar.

Si las cenizas de repente se rompen y caen, dudas en la auspiciosidad de uno. Dudas en las habilidades de uno para el éxito.

En la Segunda parte de la lectura comienza cuando las cenizas caen por sí mismas, el consultor arroja las cenizas y comienza a dar la segunda mitad de la lectura. El consultor toma de tres a nueve bocanadas consecutivas y comienza a leer. Si los patrones descritos aquí se forman en la primera mitad de la lectura, se interpretan en consecuencia como se describe a continuación.

Si las cenizas caen dentro de 3 o seis bocanadas, mal augurio, accidentes o peligro.

Si se forman muchas escamas entremezcladas que sean negras, grises o blancas. Vida práctica, con buenas y malas, sin necesidad de preocupaciones mayores, surgirán problemas pero nada que el cliente no pueda manejar.

Si aparecen escalas de grises con bordes blancos, el dinero está llegando.

Muchas escamas blancas significan grandes logros, uno logrará lo que se propuso y los deseos se harán realidad.

Las escalas blancas con bordes negros hablan de noticias o información en camino. Reunión familiar, boda, evento social, amistades productivas.

Un punto negro dentro de un círculo para las señales de un embarazo.

Un punto blanco con un pliegue o rebanada, un respaldo, un aborto espontáneo o espontáneo.

Si una Cruz se forma en las cenizas, fuerza y ​​poder, controla y domina a los enemigos.

Si se forma una punta o una flecha en las cenizas o con el cuerpo de las cenizas, uno está muy protegido espiritualmente.

Si aparece una mancha negra en la flecha, se debe hacer una oración, súplica u ofrenda. Se hizo una promesa y no se cumplió.

Si las cenizas se parten o parten, horizontalmente de cliente a consultor, caminos, puertas abiertas, nuevos comienzos, también alguien está buscando su consejo o ayuda en asuntos personales.

Si las cenizas se parten verticalmente. Confusión, no saber a dónde ir, una separación o ruptura,
,
Si las cenizas se parten en una cruz en el borde, encrucijada, la persona se encuentra en una encrucijada en su vida.

Cuando la división tiene un gran montículo, esto significa dominio o control. Hacia el cliente, el cliente es el dominante, hacia el consultor, el socio del cliente o el ser querido. Hacia la izquierda una mujer domina a la derecha un macho.

Cuando el montículo más grande tiene una división, esto significa trastornos mentales, angustia, depresión.

Cuando el montículo superior tiene una grieta o hendidura, trastornos mentales.

Cuando el montículo más pequeño tiene una grieta o hendidura, esto habla de niños problemáticos, rebeldes irrespetuosos, desafiantes y niños fuera de control.

Si el cigarro arde más brillante hacia el cliente, el cliente tiene malas intenciones o mala voluntad con otro. Cuando arde más hacia el consultor, la traición, las malas y malignas intenciones de una persona, las agendas ocultas, te darán la espalda. Lado izquierdo una figura femenina, el lado derecho una figura masculina.

Cuando una escala apuntando forma una flecha en la base, problemas con la ley, casos judiciales. La flecha tiene un borde blanco, a tu favor, negro significa que no a tu favor.

Las chispas en el cigarro son un buen presagio, significa bendiciones y protección, mientras más chispas, mayor es la protección o el vínculo con los guías espirituales.

Si una barra de tabaco sobresale del cigarro encendido, los problemas judiciales no están a su favor.

Cuando una escama se encrespa, esto representa el florecimiento de empresas. Los planes prosperarán y florecerán.

El humo también se puede utilizar con las cenizas para interpretar el tabaco. Se necesita una comprensión básica de la simbología de patrones. Pero incluiré algunos de los más importantes.

Los círculos provocados por el humo, simbolizan un anillo de protección,

Una figura de 8 provocada por el humo, simboliza algo que va a durar mucho tiempo, puede ser un trastorno crónico, o una larga vida amorosa, todo esto depende del patrón de las cenizas.

Si el cigarro arroja poco humo, la persona tiene una agenda oculta. Los enemigos prevalecerán.

Si el humo es fino, penurias o personalidad débil, fragilidad.

Si el humo es denso y suave, la persona tiene un carácter fuerte.

Si el humo va a la derecha y no a la izquierda, prevalecerás sobre obstáculos y adversarios.

Si el humo va a su izquierda y no a su derecha, su adversario prevalecerá sobre usted.

Si el humo se agrieta o se separa en dos columnas Desacuerdos, discusiones y peleas.

Si el lado derecho del humo es más espeso, el cliente tiene la culpa. O una influencia masculina.

Si la hendidura izquierda es más gruesa, la influencia externa es la culpable. O una influencia femenina.

Si el humo de la hendidura tiene la misma longitud, las partes iguales tienen la culpa.

Si el humo) está fragmentado: habrá pérdidas económicas.

Si el humo se detiene bruscamente, aumenta. Malicia, mal de ojo, el cliente está bajo ataque psíquico o bajo la influencia de magia negra.

Si el humo se entrelaza en un tejido apretado, estrecha liendre, amistad, familia y relaciones.

Si el humo se entrelaza en un tejido apretado, entonces racimos, éxito: protección, unidad y beneficio.

Si el humo va en cuatro direcciones diferentes, gran confusión y dudas.

Letras o números creados en el humo, las letras pueden ser la primera letra del nombre de un enemigo. Los números representan marcos de tiempo.


& # 8220Y Jesús respondió y les dijo: Mirad que nadie os engañe. & # 8221
& # 8212Mateo 24: 4

"La mejor manera de evitar que un prisionero se escape es asegurarse de que nunca sepa que está en prisión".
& # 8212Fyodor Dostoievski

Parece que Francia ya tiene la intención de alcanzar ese objetivo.

& # 8220La mayoría de la gente quiere seguridad en este mundo, no libertad.
& # 8211H. L. Mencken

Trump le pide a la Corte Suprema que invalide millones de votos en estados de campo de batalla & # 8211 CNN no solo quiere ser conocida como la red ANTI-TRUMP, quiere que el público sepa que no puede & # 8217t confiar en que sus informes sean objetivos y justos (AS SI & # 8230).

“Vladimir Putin anunció que se postula para la reelección como presidente de Rusia. El lema de la campaña de Putin es "Hice que Estados Unidos volviera a ser grande".
–-Conan (2017)

“Donald Trump le dijo a la revista People que es bueno en los deportes.Lo cual podría ser cierto, porque parece que ha tenido muchas conmociones cerebrales ".
–-Conan (2015)

“La seriedad es simplemente una estupidez enviada a la universidad. & # 8221
-—P.J. O'Rourke

“El mejor argumento contra la democracia es una conversación de cinco minutos con el votante promedio”.
—Winston Churchill

Otros podrían insistir en que una conversación de cinco minutos con uno de los títeres políticos es el mejor argumento contra la democracia.

“Pero en realidad, pensó mientras reajustaba las cifras del Ministerio de la Abundancia, ni siquiera era una falsificación. Era simplemente la sustitución de una tontería por otra. La mayor parte del material con el que estaba tratando no tenía conexión con nada en el mundo real, ni siquiera el tipo de conexión que contiene una mentira directa. Las estadísticas eran tanto una fantasía en su versión original como en su versión rectificada. Una gran cantidad de tiempo se esperaba que los inventaras de tu cabeza ".
–Al cambiar las estadísticas gubernamentales - George Orwell, 1984

¿Crees en los medios? Entonces, ¿por qué cree en sus encuestas mentirosas?

“Las campañas políticas de hoy son todos espectáculos paralelos, todos los honores, todo grandilocuencia, brillo y discursos. En su mayor parte, estos no están relacionados con el negocio principal de estudiar científicamente al partido, de proporcionar al público partido, candidato, plataforma y desempeño, y venderle al público estas ideas y productos ".
—Edward Bernays, Propaganda (1928)

“No hay opinión pública. Solo hay opinión publicada ”.
–Winston Churchill

“Pero estas están escritas para que creáis que Jesús es el Cristo, el Hijo de Dios, y para que creyendo, tengáis vida en su nombre”.
—Juan 20:31

"Porque no me avergüenzo del evangelio; porque es poder de Dios para salvación a todo aquel que cree, al judío primeramente, y también al griego".
-–Romanos 1:16

EL EVANGELIO DE JESUCRISTO

“Además, hermanos, os declaro el evangelio que os prediqué, el cual también habéis recibido, y en el cual también estáis vosotros salvos, si guardáis en la memoria lo que os he predicado, si no creísteis en vano. Porque os he dicho, ante todo, lo que también yo recibí: que Cristo murió por nuestros pecados según las Escrituras, y que fue sepultado y resucitó al tercer día según las Escrituras.

Y que fue visto a Cefas, luego a los doce: Después de eso, se le vio a más de quinientos hermanos a la vez, de los cuales la mayor parte permanece hasta el presente, pero algunos se han quedado dormidos. Después de eso, fue visto por Jacobo y luego por todos los apóstoles. Y por último, también a mí me fue visto, como a un nacido fuera de tiempo. "
–1 Corintios 15: 1-8

“Porque la predicación de la cruz es locura para los que perecen, pero para nosotros los que somos salvos es poder de Dios. Porque escrito está: Destruiré la sabiduría de los sabios, y destruiré la inteligencia de los prudentes ”.
-—1 Corintios 1: 18-19

=== VARIOS

& # 8220 En política, nada sucede por accidente. Si sucede, puede apostar que fue planeado de esa manera. & # 8221
& # 8211Franklin D. Roosevelt

“Un hombre de California escapó milagrosamente ileso cuando pasó por dos ciclos de compactación en un camión de basura después de dormir en un bote de basura. Cuando se le preguntó cómo estaba, dijo: "No tan bien. Duermo en un bote de basura ".
–-Seth Meyers (2015)

Los demócratas & # 8217 el reducido margen de la Cámara podría evitar que los miembros de California tengan puestos de trabajo excelentes & # 8211 EN REALIDAD, los escasos márgenes de un partido deberían AUMENTAR el poder de los individuos de ese partido; es mucho más importante cuando amenazan con votar con el otro bando SI no # 8217t se salen con la suya.

La gente & # 8217s vidas están en juego & # 8230


Sábado, 13 de junio de 2015

Mi altar sin cita

Mi hogar es mi espacio sagrado y me han dicho que mi habitación es esencialmente un altar sin cita previa. Aquí hay algunas fotos de mi espacio sagrado.
Mi Libro de las Sombras de la Bruja Arcoíris y velas arcoíris

Descripción general de una sección de mi espacio sagrado.

Los cuatro acuerdos de Don Miguel Ruiz

Leí una publicación bastante interesante hoy, y pensé que la agregaría a RoaRW porque presenta algunos puntos muy buenos para vivir una vida positiva y saludable. Esto proviene de un libro titulado Los cuatro acuerdos de Don Miguel Ruiz, del mismo nombre que el post. Les insto a que lean un poco esta publicación e incluso que lean el libro.

1: SEA IMPECABLE CON TU PALABRA.
a) Habla con integridad
b) Di solo lo que quieres decir
c) Evite usar la PALABRA para hablar en su contra o para chismear sobre los demás.
d) Usa el poder de tu PALABRA en la dirección de la verdad y el amor.

2: NO TOMES NADA PERSONALMENTE
a) Nada de lo que hacen los demás es por ti
b) Lo que otros dicen y hacen es una proyección de su propia realidad, de su propio sueño.
c) Cuando eres inmune a las opiniones y acciones de los demás, no serás víctima de un sufrimiento innecesario.

3: NO HAGAS SUPOSICIONES
a) Encuentra el coraje para hacer preguntas y expresar lo que realmente quieres
b) Comuníquese con los demás lo más claramente posible para evitar malentendidos.
c) Con solo este acuerdo, puedes transformar completamente tu vida

4: SIEMPRE HAZ TU MEJOR
a) Lo mejor de ti va a cambiar de un momento a otro, será diferente cuando estés sano, opuesto a enfermo.
b) Bajo cualquier circunstancia, simplemente haga lo mejor que pueda y evitará el juicio propio, el abuso y el arrepentimiento.

Al considerar estos Cuatro Acuerdos, los números 2 y 3 son probablemente los que más cambian la vida de los cuatro. Solo tienes el control de tus propias acciones y pensamientos, no de los de nadie más. Ellos son los que tienen el control. Además, cuando dejamos de hacer suposiciones sobre las cosas, puede liberarse de una miseria innecesaria.

*) O (* Arcoíris Amor, Luz y Bendiciones *) O (*

Sal, Sal, Sal Gloriosa

Sal, sal, sal, una cosita tan poderosa, pero tiene una plétora de usos y aún más poder. ¡Quién hubiera pensado que poner pescado y patatas fritas podría tener tanto impacto, y lo hace! La sal se ha utilizado durante siglos y siglos para una serie de cosas, desde el pago a los soldados del Imperio Romano hasta un conservante para los alimentos, era todo lo que la gente podía utilizar. conserve las carnes antes de que llegara la refrigeración. La sal es muy fácil de conseguir hoy, todo lo que tienes que hacer es ir al supermercado, pero no siempre fue así. Érase una vez, la sal tenía que ser extraída a mano, y era muy laboriosa, por lo que era una mercancía exclusiva. Además de ser exclusivo, se convirtió en una herramienta mágica muy buscada, y es algo que toda bruja o persona con espíritu de brujería debería tener en su kit de brujería. La sal se puede utilizar en magia de protección, purificación y curación.

Entonces, ¿qué puede hacer la sal exactamente? Bueno, la sal no canaliza la energía como otras sustancias, en realidad la absorbe y la retiene. Es esta misma propiedad la que le da a la sal sus numerosos usos dentro de la magia. Esto no es algo que provenga de una sola cultura, las ideas sobre la sal y su magia abarcan muchas culturas. En pocas palabras, la sal absorbe energía y luego la une dentro de sí misma, y ​​no estoy hablando solo de energía negativa. La sal absorberá la energía positiva tan fácilmente como la energía negativa. Puede incorporar sal en sus rutinas de difuminado, o en su altar; algunos pueden asociar la sal con el elemento Agua, debido a su origen en los mares. Personalmente, a menos que esté haciendo algún trabajo que esté directamente relacionado con el Océano de alguna manera, la sal representa el elemento de la Tierra en mi altar y en mi equipo de viaje.

Puede hacer sales de colores mezclando sal marina con una variedad de otros ingredientes; cada color se puede usar para diferentes propósitos, pero recuerde, LA INTENCIÓN ES TODO.
* Sal negra - protección, destierro
* Sal verde: suerte y prosperidad.
* Sal roja: pasión, amor y potencia e impulso sexual.
* Sal púrpura: calma y trabajo de ensueño.
Cuando mezcle los suyos, puede notar que no son de colores tan brillantes como puede ver en línea si lo busca en Google, esto se debe a que se agregó colorante para alimentos (o agente colorante) durante el proceso de mezcla para hacer el color. "música pop". Personalmente, prefiero no hacerlo, pero esta es solo mi preferencia personal.

Debido a que la sal se ha usado durante milenios, hay mucho folklore al respecto: 1) si alguien derrama sal en la mesa, se avecina una pelea 2) es de mala suerte prestar sal a alguien, porque podría usarse en tu contra, ya que absorbe TU energía 3) siempre espolvorea sal derramada sobre tu hombro, etc. El folklore de este último varía de un lugar a otro, algunos dicen que es suerte, otros dicen que mantiene a raya al diablo. La sal se ha utilizado como ofrenda a varias deidades. Puedes incorporar sal en tu propia magia o agregarla a una bola o botella de brujas para protegerte. Ahora, llego a un uso de la sal que muchos dan por sentado. En la cocina.

¿Quién le pone sal a la comida? ¿Piensas en los tipos de energía que la sal ha absorbido mientras estás sentado en el armario de tu cocina y que absorberás a través de tu comida? Si eres como yo, probablemente no. o al menos no para empezar. Cuando pensé en esto, decidí canalizar mi energía hacia la sal, utilizándola como recipiente de energía positiva. Hay un "esnobismo" que he visto y escuchado acerca del tipo de sal que se debe usar. Personalmente, me gusta la sal rosa del Himalaya, o la sal marina cruda, pero en un apuro (¿ves lo que hice allí? ¿Una pizca de sal? No importa jajaja). Usaré sal de mesa estándar si es necesario. Prefiero el sabor de la sal marina a la sal de mesa, pero eso es solo una cosa personal. La sal de mesa funcionará igual de bien.


Revisión del manual de magia ritual de David Griffin

La siguiente refutación es en respuesta a las acusaciones infundadas de Pat Zalewski de que yo, David Griffin, de alguna manera plagié su trabajo en mi Manual de magia ritual. Como se mostrará a continuación, tales acusaciones claramente no tienen una base académica, sino que tienen sus raíces en meras francotiradores políticos de una orden competidora de la Golden Dawn.

Me gustaría comenzar aclarando que Pat Zalewski tiene razón en su afirmación de que en la investigación involucrada en mi integración de los materiales enoquianos de John Dee en los sistemas RR + AC de magia planetaria y zodiacal, me basé principalmente en materiales de referencia primarios, principalmente los manuscritos originales de John Dee obtenidos en microfilm del Museo Británico, junto con los documentos de SL MacGregor Mathers. En los raros casos en los que se utilizaron fuentes secundarias, se incluyeron, por supuesto, en las notas a pie de página.

El ejemplo citado de Zalewski también demuestra claramente cuán minuciosamente se hace referencia al Manual de Ritual Magic, en sí mismo bastante inusual para los libros modernos de Golden Dawn. En este sentido, mi declaración anterior escrita rápidamente citada por Pat Zalewski es de hecho un poco inexacta, lo que admito fácilmente y por lo cual me disculpo fácilmente, por supuesto, por cualquier posible malentendido resultante.

No obstante, la declaración anterior de Pat Zalewski no hace nada para respaldar sus afirmaciones repetidas y sin respaldo de que tengo 'plagiado' su trabajo. Por el contrario, la nota a pie de página de la RMM a la que hace referencia en realidad proporciona pruebas sólidas de lo infundadas que son en realidad sus acusaciones de plagio. Por lo tanto, estoy agradecido al Sr. Zalewski por señalar esta nota al pie y brindarme una excelente oportunidad para refutar aún más sus acusaciones infundadas y sin fundamento de 'plagio'.

El American Heritage Dictionary define 'plagio' como "la práctica de tomar el trabajo o las ideas de otra persona y hacerlas pasar como propias."Claramente, este no es el caso en este caso, ya que obviamente he hecho referencia al trabajo del Sr. Zalewski de acuerdo con los estándares académicos adecuados. Además, menciono el trabajo del Sr. Zalewski para demostrar cómo considero la posición que él establece en"Magia enoquiana del amanecer dorado"ser defectuoso. A esto le sigue mi propia posición, que se basa en un examen cuidadoso de los documentos originales de John Dee, en este caso"Conocimiento, ayuda y victoria terrenales,"en Sloane MS. 3191. Esta es una beca completamente aceptable de acuerdo con todos los estándares académicos y ciertamente no constituye 'plagio', como al Sr. Zalewski le gustaría que creyéramos. Por el contrario, este ejemplo va lejos para demostrar que efectivamente lo hice 'no'plagiar el trabajo del Sr. Zalewski, pero más bien se opuso a él.

La posición de Zalewski, que considero errónea en este caso, se menciona correctamente en el Manual de magia ritual como: Pat Zalewski, Golden Dawn Enochian Magic, St. Paul: Llewellyn, 1990, págs. 31, 32. La posición del Sr. Zalewski es errónea porque se basa simplemente en una imitación irreflexiva de la posición establecida por SL Macgregor Mathers en una conferencia a los miembros de la Golden Dawn, titulada "Sobre las Doce Tribus de Israel y los Doce Signos del Zodíaco,"en el que SL MacGregor Mathers intenta explicar las correspondencias de la Golden Dawn según la distribución de las doce tribus de Israel acampadas en el desierto tal como aparecen en el Antiguo Testamento. Mathers intenta dilucidar estas correspondencias tejiendo un tapiz de asociaciones con las tribus , derivado principalmente de fuentes bíblicas. Estos incluyen a los hijos de Jacob, sus diversas Madres, su orden de nacimiento y las bendiciones de Moisés y Jacob sobre las diversas tribus. Curiosamente, Albert Pike presenta una exposición casi idéntica de asociaciones similares en Morals And Dogma del antiguo y aceptado rito escocés de la masonería. Mathers luego comenta sobre los diversos escudos de armas atribuidos a las doce tribus. Esta atribución corresponde exactamente a la de las doce insignias atribuidas a las doce tribus en la masonería del Real Arco Inglés. Así se hace evidente que la fuente de la cual la Golden Dawn tomó prestado este conjunto particular de correspondencia nces es la masonería del Real Arco Inglés, y en su propio trabajo, Pat Zalewski simplemente siguió estas correspondencias sin siquiera considerar las dificultades subyacentes al arreglo que MacGregor Mathers copió de la masonería del Real Arco.

La integración exitosa y correcta del material enoquiano de John Dee en la Magia Zodiacal Rosacruz se ha enfrentado históricamente con dos dificultades. El primer impedimento surge porque John Dee, en "Conocimiento, ayuda y victoria terrenales,"atribuye las Doce Tribus de Israel a los Signos del Zodíaco de manera diferente a como lo hace el RR et AC. Por lo tanto, los Signos del Zodíaco se corresponden de manera diferente con los Reyes Zodiacales Enoquianos en el sistema Dee versus el sistema RR et AC. La segunda dificultad se relaciona estrechamente con el primero y se refiere al mejor método de atribuir doce Nombres Divinos de las Tablas Elementales a los Signos Zodiacales.

En su trabajo, Pat Zalewski ni siquiera reconoce estas dificultades, sino que simplemente copia a MacGregor Mathers de una manera irreflexiva sin ninguna consideración del conflicto subyacente con los manuscritos originales de John Dee Enochian. El arreglo citado anteriormente de MacGregor Mathers e imitado por Zalewski, aunque seductor, tiene graves defectos. Los Elementos de las Tablas de donde se originan los Nombres Divinos no se corresponden con las Triplicidades Elementales de los Signos Zodiacales. Cuando se usa en Magia Ceremonial, el fracaso de este arreglo se vuelve obvio. Por ejemplo, requiere que el mago invoque a Sagitario (una señal de fuego) usando un Pentagrama de Invocación de Fuego mientras vibra ARSL, un Nombre Divino de la Tabla Elemental de Agua. Además, la atribución de los elementos a los cuartos en esta disposición no se parece a nada más en el sistema R. R. et A. C.

Lo que señalo en el Manual de magia ritual es que John Dee claramente pretendía un arreglo diferente al que eligió MacGregor Mathers, sin embargo, y que el arreglo de Dee está implícito en un diagrama, titulado "Ordo Israelis Dispersi, Hoc Estate 1585,"ilustrado en la página 635 del Ritual Magic Manual y disponible en mi periódico"El libro del concurso de las fuerzas planetarias y zodiacales"que puede descargar de forma gratuita desde nuestro sitio web en:

http://golden-dawn.com/goldendawn/UserFiles/en/file/pdf/concourse p z forces.pdf

El diagrama que proporciono en la página 635 del Manual de magia ritual (y reproducido en la descarga gratuita antes mencionada) ilustra un medio alternativo y superior de integrar los sistemas John Dee Enochian y RR + AC de Zodiacal Magic. Aunque Dee no incluye los Glifos de los Signos Zodiacales, sino los números del uno al doce, su intención es fácil de deducir. Cuando uno asigna los Signos Zodiacales desde Aries como uno hasta Piscis como doce, la atribución resultante de las doce Tribus de Israel a los Signos Zodiacales coincide exactamente con las dadas por Cornelius Agrippa en su libro sobre Magia Celestial. Dee claramente pretendía atribuir las doce tribus de Israel, así como los reyes zodiacales enoquianos, a los signos del zodíaco de acuerdo con las correspondencias utilizadas por Agripa.

El diagrama de Dee, así entendido, alinea los Signos Zodiacales de acuerdo con sus Triplicidades Elementales en cada uno de los cuatro Cuartos. Los signos de fuego encuentran así su lugar en el este, los signos de tierra en el sur, los signos de aire en el oeste y los signos de agua en el norte. Este arreglo coincide exactamente con la atribución de la Golden Dawn de los Elementos a los cuatro cuartos según su "Posición natural en el Zodíaco."Por lo tanto, proporciona un vehículo excelente para la integración completa de los sistemas John Dee Enochian y R.R. et A.C. de Zodiacal Magic".

En conclusión, el ejemplo citado por Pat Zalewski de ninguna manera apoya su acusación infundada de que he plagiado el trabajo de Zalewski. Por el contrario, en realidad muestra en el presente caso que he referenciado correctamente su trabajo de acuerdo con los estándares académicos adecuados. También muestra que no solo no he copiado el trabajo de Zalewski sin darle crédito, sino que en realidad he tenido problemas con él, porque el trabajo de Zalewski en este caso se basa en una copia irreflexiva de MacGregor Mathers, y ni siquiera considera cómo entra en conflicto. con el arreglo que Dee pretendía.

Mi contribución a la erudición de Golden Dawn en este caso particular, como se consagra en el Manual de Ritual Magic, es reconocer el conflicto entre las atribuciones de Dee y MacGregor Mathers y encontrar una solución satisfactoria a este problema que se integre bien con ambos sistemas.

Ningún arreglo de este tipo es perfecto, y desviarse del arreglo que MacGregor Mathers tomó prestado de la masonería del Real Arco, de hecho, causa problemas con otros aspectos del sistema R.R. et A.C. Sin embargo, en lo que respecta a la magia zodiacal, este arreglo hasta ahora no reconocido encuentra con éxito una manera de integrar el arreglo previsto por Dee con un arreglo ya presente en el RR et AC, según el 'posición natural de los elementos en el Zodíaco.'Esto no es plagio. Es una erudición, pero más bien una contribución original al sistema mágico en continua evolución de la Golden Dawn.

Sub Umbra Alarum Tuarum, Yeheshua

G.H. Frater Lux Ex Septentrionis
Imperator ordinis, orden hermética de la Golden Dawn
Jefe Adepto, R.R. et A.C.
Archon Basileus, Orden Rosacruz de Alfa y Omega

"Ex Deo Nascimur.
En Yeheshua Morimur.
Per Sanctum Spiritum Reviviscimus "


Desatando el poder de los dioses: maleficios y magia negra en los Juegos Olímpicos de la Antigua Grecia - Historia

REVISIÓN DEL JUEGO
. Blackguards es un juego tipo Dungeons and Dragons con 5 personajes de jugador
y una historia entretenida. Las revisiones de varias fuentes discuten el hecho
que este juego es bastante difícil, y esta revisión corrige algunos de esos
comentarios. El tutorial es sencillo y completo y lo sigue
hace que el juego sea relativamente simple.
. Blackguards tiene algunos errores y es bastante corto, pero como Steam
dice el juego, es uno de los mejores juegos de rol del mercado. La historia en
particular es muy entretenido, y las batallas en la arena del capítulo 3 en
El estilo de Gladiator Movies es muy novedoso.
. Envíe sus comentarios a mi correo electrónico o por Steam Chat.
-Albert: [email protected] Fecha: 02/11/2017.

VISTA GENERAL DEL RECORRIDO
. Este tutorial tiene un Ranger como personaje principal, y mientras uno
normalmente puede elegir un luchador como el personaje principal, esta construcción hace
el juego más rápido y más fácil de jugar. El Ranger que se une a tu fiesta,
Naim muere en el Capítulo 2, sin embargo, aún recibes arcos y ballestas.
Para aumentar la producción de daño, tener un Ranger en la fiesta definitivamente
acelera el juego y permite versatilidad para la curación.

. Hay tres o cuatro puntos clave que aceleran el juego, y aunque
no todos están disponibles en el Capítulo 1, son de gran ayuda. Dos habilidades clave
que aumentan enormemente el daño infligido son Triple Shot (Hero) y el uso de Standfast
felino con Hammer Blow en los Warriors. Estos aumentan enormemente el daño infligido.
En tercer lugar, utilizar Aurelia con Witch's Bile para causar Knockdown es de gran ayuda.
La compilación tiene otras sutilezas que son útiles que se pueden ver siguiendo
eso. Por último, también es muy útil utilizar venenos para armas en todo el
juego a medida que se reciben. Más información está disponible en el artículo
párrafo de gestión de la sección de Juego a continuación.
. Como se indicará nuevamente al comienzo del tutorial. Está
fundamental para que un nuevo jugador siga la guía de nivelación capítulo por capítulo.
No hay suficientes puntos de experiencia en el juego para nivelar todo y
esto se ha tenido en cuenta. También al comienzo de cada capítulo hay
Las barras de tareas para cada personaje deben configurarse para acelerar el juego.
. Hay varios apéndices que incluyen descripciones de elementos, costos de hechizos
y efectos y descripciones de hechizos, así como una descripción de la historia.
Están al final de la guía. La historia obviamente contiene spoilers,
por lo que no es necesario leerlo y se coloca en último lugar, con la leyenda Spoiler
en eso.
. También hay varios consejos menores que son útiles pero no obligatorios.
En primer lugar, tener auriculares ayuda a comprender la historia. En segundo lugar, hay
son libros que se pueden encontrar y romper una mesa o volcar una estantería que puede
ser visto usando el botón 'v' para detectar las tablas que rinde su libro en la
final de la pelea. Hay relativamente pocos de estos a lo largo del juego.
En tercer lugar, las trampas se pueden desarmar usándolas si uno tiene la habilidad de trampas en
un nivel apropiado. En cuarto lugar, aunque se indicará en los hechizos
sección, los hechizos de nivel 3 y 4 suelen tener efectos especiales. Leer
la letra pequeña te dirá cuáles son pero tienes que pagar cerca
atención a la descripción. Por último, activando el registro de batalla detallado
La pantalla es útil porque muestra no solo aciertos y errores, sino también
tira modificadores durante la batalla.

PERSONAJES DEL JUGADOR / FIESTA
. La historia se cubrirá en el apéndice para los interesados. Jugando
el juego te contará la historia sin perder detalles. Tu héroe es un
asesino condenado, escapando de la cárcel. El resto se cuenta durante el juego.
. Hay seis personajes en Blackguards. Del tercer al último capítulo,
tu grupo tendrá cinco personajes. Todos los personajes pueden ser nivelados.
como desee, sin embargo, encontrará sugerencias de los diseñadores del juego para ayudarlo
escoger. Este tutorial funciona bien y tiene un alto nivel de daño equilibrado.
maquillaje de fiesta y habilidades. Puedes cambiar de fiesta si quieres, pero a veces
puede hacer que la trama y el flujo del juego sean más complejos.

. Tu héroe en esta configuración es un Ranger que usa un arco, inflige daño a distancia
y es un lanzador de apoyo. Tu héroe es encarcelado por asesinato y escapa.
. Naurim, el enano, está en la cárcel por causar daños a la propiedad. Naurim usa dos
hachas de mano, inflige exclusivamente daño cuerpo a cuerpo y lleva armadura de placas. Naurim
usa doble empuñadura para Smith's Hammer en el Capítulo Cinco.
. Zurburan está encarcelado por practicar magia. Zurburan es un sanador y
coloca mejoras positivas en las paredes arcanas como Standfast Catlike, detecta trampas y
cuando el tiempo lo permite, coloca trampas, lanza hachas y lanza hechizos de daño menor.
. Naim ha evitado a los Profetas alimentando su adicción a la hierba de los sueños. Naim
es un cazador, pero muere en el Capítulo 2, por lo que asumirá el papel de un segundo
guerrero en esta construcción. Naim lleva una lanza y se ocupa exclusivamente de cuerpo a cuerpo.
daño y usa armadura de placas.
. Takate fue esclavizado y luego se hizo famoso como un combatiente de la arena y se une al Capítulo.
Tres. Takate usa espadas a dos manos, inflige exclusivamente daño cuerpo a cuerpo y usa
armadura de placas. Takate también usa inicialmente y esporádicamente lanzas en los capítulos
tres, cuatro y cinco.
. Aurelia era la intrépida sirvienta y concejal del conde Urias antes de ser vendida
en esclavitud por practicar la magia. Aurelia principalmente derriba a los enemigos con
magia e inflige daño mágico, pero también lanza hachas, coloca trampas y realiza
curación menor.

PERSONALIZACIÓN HÉROE
NOMBRE: Sonnen
SEXO: Femenino
Imagen: Primera a la izquierda. Cabello castaño con raya y un moño.

USUARIO MÁGICO: SÍ
ATRIBUTOS: Coraje 11, Inteligencia 10, Intuición 12, Carisma 13,
Destreza 12, Agilidad 12, Constitución 11, Fuerza 12, Vitalidad 0, Astral
Energía 0, Resistencia mágica 0.

TALENTOS
Control del cuerpo (APRENDER), Fuerza de voluntad (APRENDER), Percepción (APRENDER), Trampas
(APRENDER), todos los talentos 0 puntos asignados.

INSERTAR LA FOTO NÚMERO 1 AQUÍ: 02 - IMAGEN DE INICIO DEL JUGADOR 1.jpg

Hechizos
Standfast Catlike (APRENDER), Magica Infracta (APRENDER), Bálsamo de curación
(APRENDER), Lightning Find You (APRENDER), Clarum Plenum (APRENDER), Fireball 4, Todos
Hechizos 0 puntos asignados, excepto 4 puntos en Bola de fuego.

HABILIDADES ESPECIALES
Disparo dirigido (APRENDER), Regeneración astral (APRENDER), Maestría astral
(APRENDER), Esquiva 1 (APRENDER).

EQUIPO
Equipa un arco y flechas, una espada y un escudo en la segunda arma,
Armadura de cuero completa y algunos guantes, un pequeño cinturón con un curativo y arcano.
poción.

INTERFAZ GRÁFICA / JUEGO
. Los conceptos básicos del juego están bien cubiertos en el tutorial del juego,
sin embargo, se recomienda encarecidamente utilizar las barras de tareas proporcionadas al principio
de cada capítulo, así como la guía de nivelación. Hay muchas trampas para
no tener las habilidades adecuadas que pueden hacer que el juego sea más desafiante que
tiene que serlo, y elegir un camino de nivelación es para jugadores que tienen
jugado antes.
. Durante cada batalla, tus armas y hechizos causarán daño y
hay puntos de golpe, energía astral y tiradas de ataque y hechizo. Astral
La energía se regenera a 1 por turno además del arma y especial
modificadores de habilidad que son costosos, y la regeneración astral es cero
cuando se usa una armadura de metal, como una armadura de placas. Hay dos acciones por
turno, que puede incrementarse con Move as Lightning Level 3 a cuatro acciones
por turno. La barra de iniciativa muestra retratos de personajes que giran en cada turno.
La velocidad es un atributo que muestra el movimiento del personaje, mientras que la iniciativa
clasifica el orden de los movimientos del jugador en cada turno
. Las tiradas de ataque se dan como un 60% para golpear como base y un 5% adicional.
por cada punto de ataque que tienes más que su defensa con eso
arma. Por lo tanto, es fundamental tener los puntos adecuados con esa arma para
golpe, ya que el daño cuerpo a cuerpo hace una buena parte del daño producido. También hay
un control deslizante de ataque a defensa que puede cambiar su ataque y defensa.
Los guerreros a menudo deberían tener la mayoría o todos los ataques y los lanzadores a menudo todos
defensa. Además de acertar y fallar, también hay un esquivar y parar.
Si bien la esquiva puede ocurrir continuamente, las paradas solo pueden ocurrir una vez por turno.
Los escudos, armaduras y armas modifican la parada, pero esquivar es mucho mejor. Ambos
esquivar y parar están en contra de su índice de ataque y alto esquivar en particular
es muy eficaz y está disponible para todos los personajes. La guía de nivelación
incluye esto. Finalmente, los atributos enumerados en la página de tu personaje
aumentar los valores de combate como Ataque, Parada, Velocidad, Salud con cada
atributo que aumenta 3-6 Valores de combate llenando las casillas en ese
página. El valor de combate que aumenta cada atributo se muestra en su
descripción, y hay bonificaciones en letra pequeña. Por ejemplo, fuerza
aumenta el daño infligido (solo en 17 y 18). Cada talento tiene tres
Atributos que afectan su tirada de habilidad. Si desea aumentar
efectividad de una habilidad, verifique los Atributos de los Atributos que
afectar los talentos que utiliza. Para aumentar los valores de combate (por ejemplo,
El ataque usa fuerza, agilidad y coraje) aumenta típicamente 5 puntos
en los atributos clave aumentará el valor de combate en un punto.

. Los hechizos aumentan su probabilidad de golpear con mayor habilidad en ese
hechizo, y también con estadísticas de personajes aumentadas. Los atributos que
aumentar el porcentaje de lanzamiento exitoso se enumeran para cada hechizo. En general
es caro aumentar las posibilidades de acertar aumentando las estadísticas de los jugadores.
La regeneración astral es fundamental para la regeneración de los lanzadores y es
completamente negado por una armadura de metal, puede compensarse con pociones,
aumentada por el dominio astral, y enormemente aumentada por las armas que incluyen
pliegue la regeneración astral. Además, el lanzamiento constante aumenta la
posibilidad de lanzar un hechizo con éxito, pero es caro y por lo general es
obtenido más tarde. Hay dos tipos de resistencias a los hechizos. Primero es
el modificador de Resistencia a la Magia, que se incrementa en el personaje
página de atributos. La resistencia a la magia no es efectiva contra el daño.
hechizos como Ignosphero Fireball y hará que ese hechizo falle.
si se lanza sobre tus jugadores, así como también sobre los enemigos. El segundo
El tipo de resistencia proviene de los efectos que causa el hechizo. Tiempo
algunos hechizos tienen sus efectos negados por la Resistencia a la Magia
atributo, como Karniflo Frenzy, otros hechizos tienen sus efectos
como el Derribo de Wrath of the Elements resistido por otros
atributos como Body Control. El fallo del hechizo viene dado por el
Atributo RM, mientras que sus efectos son cambiados por otras habilidades y
atributos especiales.
. Las armas vienen en varios tipos con daños que varían solo ligeramente.
Las armas también tienen un alcance que es de 1,2 hexágonos o 18 para arcos, y
algunos, pero no muchos, están encantados a partir del Capítulo 3. El daño hace
aumentar durante el juego, particularmente para las espadas de dos manos y
ejes que hacen más al final. El atributo de distancia es muy
útil para cazas de segunda fila y tiene un alcance de 2 hexes. ¿Qué varía?
con armas son los movimientos especiales que permiten. Hay dos arboles
de ataques cuerpo a cuerpo, la izquierda está destinada a armas de dos manos,
aumenta el daño con fuerza y ​​tiene un golpe de martillo que hace el
mayor daño. El árbol de la derecha del árbol de habilidades de ataque cuerpo a cuerpo es para
ataques de perforación de armadura, incluido el daño de infantería menos resistido,
y ambos ignoran la armadura a menudo y también infligen heridas, ya que hace menos
daño. Las heridas reducen la posibilidad de golpear y esquivar, así como los puntos de golpe.
hasta que esté curado.
. La armadura reduce el daño según el tipo de daño, con magia y
el daño de infantería se reduce con menos frecuencia y el daño normal es sin
un arma. Dado que la reducción es del 100%, una diferencia del 60% al 80%
reducción reducirá a la mitad el daño recibido y, por lo tanto, un 80% a 90% es un
gran aumento. La armadura también viene en dos tipos: metálica y no metálica. Metal
armadura, como se indicó anteriormente niega la regeneración astral, mientras que todos los elementos no metálicos
La armadura es la misma excepto por la reducción de daño y la clasificación de armadura y
gravamen. La reducción de daños se cubrió anteriormente. La armadura también tiene
un valor de armadura que es el daño reducido del infligido. Por lo general, esto
se otorga mediante una bonificación de conjunto, y también puede provenir de hechizos lanzados como Rapidez
del cuerpo. Al igual que con la bonificación de armadura y el gravamen, el primer número es el
contribución de esa pieza, y el número entre paréntesis es el total
valor que tiene actualmente. Por último, la armadura tiene un gravamen que
reduce esquivar, parar y atacar. Un cuadro de gravámenes se enumera en el
apéndice y gravamen se reduce en un punto por cada rango de
uso de armadura. Por lo tanto, si tiene un gravamen de cero, no necesita
la habilidad de uso de armaduras. Además, notarás que no hay diferencia
entre todas las armaduras no metálicas, por lo que puede dar cuero a sus lanzadores si
quieres, ya que es mejor que la tela.
. Los venenos de armas son muy útiles en los guardias negros, moderadamente caros
y moderadamente disponible. Los venenos para armas funcionan en las armas y duran
la duración de la batalla o hasta que se disipe. Dejando caer el veneno sobre el
arma antes de la batalla hará que esté activa para la próxima batalla.
La duración y descripción es el tiempo que dura el veneno
el enemigo y cuáles son sus efectos. Los venenos también se pueden usar en arcos.
Arax, por ejemplo, hará que el enemigo te golpee con menos frecuencia, no es
caro, y se venderá si no lo usa al final del capítulo dos.

. Las pociones astrales deben conservarse y usarse según sea necesario, ya que
moderadamente caro pero bastante abundante. Pociones curativas, sin embargo
no se necesitan con mucha frecuencia. El oro está disponible y hay unos 800 ducados.
en el juego, con alrededor de 75-300 ducados que se requieren. Como resultado, puede
compre tantas trampas, pociones y venenos como necesite con el
excepción del capítulo uno, donde necesita 75-150 ducados de los 200 ganados.
. La gestión del inventario de artículos es un problema debido al gravamen
y requisitos de peso. Cada punto de fuerza de un miembro del grupo aumenta
el peso total permitido por 2 libras, pero no se puede pagar hasta el capítulo 2
o el capítulo 3. En general, para cada lanzador, tendrán 1 arma para
Aumentar la regeneración astral y las armas secundarias, incluido el mengbillar.
no se utilizará. En general, para un arquero, no usarán una regeneración.
personal debido a su alto nivel de daño. Por cada daño a distancia o cuerpo a cuerpo
distribuidor, tendrán 3 juegos de armas, y todas las demás armas que son
no superior en esas categorías deben venderse. Los tres tipos de
Las armas son: 1 para el ataque especial que hace mucho daño, 1 para la armadura.
perforación (infantería o utiliza tirador o golpe mortal, por ejemplo) y 1 para
magia o daño por fuego. Esto es importante porque el troll de madera del capítulo 1
por ejemplo, es difícil sin carcoma, pero recibe 20 daños por cada
golpear con una antorcha. Los luchadores blindados del capítulo 4 reciben 3 daños por cada
golpe cuerpo a cuerpo, pero el golpe mortal infligirá de 10 a 20 daños.
. Es una buena idea mantener bajo el peso del inventario vendiendo artículos que
que no necesita y todos deberían venderse en una ciudad por capítulo, para que
puede encontrarlos más tarde y no tener que mirar a su alrededor. Yo suelo elegir a Neetha
en el Capítulo 1, y Winneb en los Capítulos 2-5 y vendo todos mis artículos que vendo
en esa ciudad y en ninguna otra. Además, no vendas Arco de Madvar, Bastón de Zurburan,
Armadura de placas ligeras o la Armadura de caballería Horasiana, como deberías usar
aquellos.
. La gestión de inventario en Blackguards es deficiente en el sentido de que los artículos no pueden
ser movido o desplazado. Sin embargo, puede eliminarlos del inventario y volver a
deposítelos si tiene suficientes ranuras para cinturón para contener toda la pila. Período-
icamente es una buena idea tirar y apilar todas las pociones curativas
juntos, seguidos de todas las pociones astrales, luego venenos, luego trampas, luego
arrojar armas. De esa manera, puede encontrar y utilizar estos elementos.
. Las interacciones del mapa del mundo son interesantes en términos de los Blackguards.
historia, pero también puede ser indescriptible. Simplemente puede seguir la caminata
y le dirá qué hacer, o hay un apéndice con
la historia que describe un poco más en detalle sobre cómo se desarrolla la historia
realmente progresando. En otras palabras, es un poco confuso y no
necesita, pero puede prestarle mucha atención. También hay algunos
especificidad en la trama en el sentido de que su partido contiene tanto bien legal
y maldad caótica en la misma fiesta. Como resultado, realmente no hay ninguna
consecuencias por sus acciones, a excepción de Aurelia. Por ejemplo tu
puede robarle a Menchal en el capítulo 3, y no pasa nada. También puede
matar o liberar al Torturador en el Capítulo 1 y nuevamente, nada significativo
Sucede .. Aurelia es, sin embargo, la excepción a la regla. Tus acciones
con respecto a Aurelia afectan si Aurelia se convierte o no en el anónimo
susurro o no. La información se proporciona en el Apéndice de Aurelia que muestra
qué decir y hacer para que se quede en el grupo. Si sigues el
guía, ya estará incorporada allí.

SISTEMA DE ATAQUE
. Los movimientos especiales se describirán a continuación, pero algunos solo funcionan
con ciertas armas. Como se dijo antes, tanto el ataque cuerpo a cuerpo como a distancia
los árboles tienen un talento o camino que inflige un gran daño y un talento
o camino que inflige daño perforante de armadura. Armas de dos manos también
aumentar el daño con fuerza. El índice de ataque también aumenta con
Estadísticas lentamente, pero universalmente a todas las armas. Armas a distancia
golpea mucho más fácil que cuerpo a cuerpo, y no necesitas subir de nivel.
Además, reducir la esquiva y parada del enemigo es esencial, y tanto warcraft
y la tradición animal reducen la esquiva y parada del enemigo en dos en 8 puntos.
. Se debe usar armadura de placas. A pesar de que da gravamen
En principio, la reducción de daño adicional es muy útil al final del juego.
donde los enemigos pueden hacer 30 de daño por golpe a la tela. Solo quedan 2
pares de guantes de tela en el juego, guarda todo lo que encuentres. También,
los cascos de cuero escasean al principio y yo uso dos
conjuntos de armaduras de cuero para mis lanzadores y un conjunto de Gambeson. los
Los leggings de gambeson están en el Capítulo 3 en mengbilla y deberías tener
mantuvo el resto del juego para tener un juego completo para entonces.
. El derribo es esencial para infligir daño porque un enemigo
que sea derribado será golpeado al 100% y, a menudo, críticamente. Allí
Hay muchas formas diferentes de derribar a un enemigo. Algunos son más efectivos
Vivo que otros. Un golpe liberador contra una pared derribará, pero
el posicionamiento es difícil. Bilis de bruja a menudo derriba a 5 AP
costo. Wrath of the Elements funciona con menos frecuencia, pero hay 4
se pueden lanzar niveles y niveles superiores. El ataque, 'Derribar'
opera con una resistencia diferente y puede funcionar con diferentes
circunstancias. Tripwire derriba pero se consume después
usar. La maldición de Lina es mejor, pero toma 1-2 turnos antes de tiempo.
al escenario y los 3-hexes deben estar vacíos. Por último, lanzar hachas
también derribo, y finalmente hay venenos para armas que
Atrapa a los enemigos que son los más efectivos. Mandragora para
ejemplo, cuando se usa en su guardabosques derribará casi
cualquier enemigo y se puede utilizar antes de la batalla, y disparar a
voluntad. La mayor parte del tiempo, sin embargo, Witch's Bile and Wrath
de Elements hacen el trabajo.

MUDANZAS ESPECIALES
Árbol cuerpo a cuerpo a la izquierda: armas a dos manos
-Power Blow, Hammer Blow, Knockdown, Liberating Blow - Baja probabilidad de golpe, mayor daño.

Árbol cuerpo a cuerpo a la derecha: Perforación de armadura
- Golpe mortal, finta, puñalada dirigida, Filotormenta - Reduce la armadura, esquiva y causa heridas.
. Útil cuando el enemigo es evasivo o blindado.

Posición defensiva
-Hace un daño menor, y no lo uso.

Doble empuñadura
-Es bueno para armas de fuego o daño mágico que causan más cuando el enemigo está blindado,
. o evasiva pero tiene poca resistencia a la magia. La mano torpe recibe una penalización del 50% o
. por lo tanto, reducido por los rangos en Doble empuñadura.

Árbol de ataque a distancia
-Triple Shot, Targeted Shot, Marksman-Triple Shot hace mucho daño, Arrow Storm usa
. demasiadas flechas, Targeted Shot es estándar y Marksman es para enemigos con armadura.

Objetos de regeneración astral
-Los bastones de regeneración como el bastón de Zurburans no son movimientos especiales, pero lo son
. importante que justifiquen una descripción aquí. Hay alrededor de cinco regeneraciones
. elementos. Hay cuatro bastones de regeneración astral en + 1, + 1, + 2 y +2 por el nombre
. del bastón de Zurburan, bastón de mascaron y 2 bastones de mago. Hay dos con una sola mano
. armas en +3 y +2 Regeneración Astral con el nombre de la Daga de Obsidiana y
. el estoque del mago. No es necesario que te quedes con Mascaron, ya que tu héroe usará arcos.
. cada giro. La daga / estoque se puede empuñar dos veces. Esta construcción tiene Aurelia con
. el juego de dagas y si tiene problemas, puede dárselos a Zurburan para
. ayudar a la curación. Unos pocos puntos como 6 en pentagramas son baratos en toda defensa y no
. basta con el capítulo 3.

Uso de armadura
-Uso de armaduras 1, 2, 3: cada punto reduce la carga en un punto. Esta habilidad no es
. necesario es que no tenga ningún gravamen. El gravamen 1 (0) significa que la pieza
. da 1 punto, pero su valor total es cero.
-Postura defensiva: aumenta el ataque con un escudo, que nunca uso.

Ataque de oportunidad / evasión
-Ataque de oportunidad - Barato y útil si tienes un arma con puntos de habilidad
. en eso. Normalmente, los lanzadores no tienen suficientes puntos con su arma para ello.
. para ser útil, pero es tan económico, se lo doy a cualquiera con ataque cuerpo a cuerpo
. más de 10.
-Vigilancia, intuición de batalla, Blade Dancer: ayuda a evitar los ataques de los enemigos
. de oportunidad, que tiene el 30% de los enemigos. Esta es una gran ayuda para los daños.
. Se prefiere la reducción y al menos la Vigilancia para todos, siendo útiles los rangos más altos.

Esquivar
-Dodge 1-3 - Dodge 3 es opcional para los luchadores. Dodge tiene una calificación de esquivar, y eso
. se clasifica en función de su valor de ataque, y las evasiones pueden ocurrir varias veces
. por ronda. Nivelar la agilidad, las habilidades y los beneficios pueden aumentar la esquiva cerca de
. su ataque para que se produzcan evasiones en cada ataque, lo que reduce significativamente el daño.
. Dodge 2 es excelente y todos los personajes deben aprenderlo.

Regeneración astral
-Regeneración astral 1,2, maestría en regeneración - Restaura 1,2,3 puntos astrales por turno. Esta
. La habilidad es necesaria y extremadamente costosa debido a los 18 requisitos de Carisma.
. ment para el dominio. Por lo general, el nivel 2 es necesario y el maestro es útil para
. todas las ruedas no están en el plato.

Escudo de aura, maestría astral
-Aura Shield: reduce el daño recibido por ataques mágicos dañinos, como ráfagas de
. llama por tu resistencia mágica y aumenta la habilidad de resistencia mágica. Eso
. es muy bueno, pero requiere atributos altos en atributos de guerrero como
. coraje. Puede ser reemplazado por Gardanum Magic Shield, o simplemente curando
. a traves de. Solo está disponible para ruedas.
-Astral Mastery - Reduce el costo de los hechizos en 1AP y preferiblemente debe aprenderse
. todas las ruedas. Es moderadamente caro.

Lanzamiento constante, hechizo a distancia
-Steady Casting: aumenta el éxito del hechizo en aproximadamente un 15%. Aunque no puede ser
. aprendido temprano debido a los requisitos de los atributos, es muy bueno en el Capítulo 3.
-Hechizo a distancia: aumenta la distancia del hechizo a distancia en 1-3 maleficios. Esto es útil en
. mapas posteriores, y es económico, pero puede ser invaluable tanto para curanderos como para
. lanzadores que infligen daño.

TALENTOS
-Percepción: permite la detección de trampas en un radio hexadecimal de 10-15. Esto es útil
. para personajes que no utilizan todo su movimiento y es necesario
. para muchas batallas para detectar y evitar trampas. Rara vez hay algún nivel
. Cuatro trampas.
-Survival: aumenta el movimiento y los atributos en Wilderness Battles, y
. reduce el peso y el costo de las provisiones. La reducción de peso es
. útil, pero no nivel esta habilidad.
-Streetwise: aumenta el movimiento en las batallas urbanas y aumenta el oro ganado,
. y reduce los precios de las posadas. Porque el oro no es necesario, no nivelo
. esta habilidad
-Tratar heridas: permite el uso de vendajes para curar heridas. Porque los atributos
. Se requieren inteligencia, carisma y destreza, el tratamiento de las heridas falla a menudo
. y el único personaje que debería y usaría esto es tu héroe. Como
. como resultado, no nivelo esta habilidad con nadie, sino que aprendo Curación
. Bálsamo 3 al comienzo del Capítulo 2 y vendo todos mis vendajes.
-Body Control: Body Control resiste el derribo de los enemigos y es invaluable
. cuando el derribo llegue a tu turno. Es especialmente útil para los guerreros, pero
. también más allá del Capítulo 2 para que todos los personajes eviten la pérdida de turnos.
-Willpower: es muy útil para los guerreros y los lanzadores por igual para reducir la duración
. de encantamientos, heridas y resistir muchos hechizos mágicos. Aunque no es critico
. es necesario para los guerreros y útil para que todos los lanzadores aprendan esta habilidad.
-Warcraft: aumenta el daño contra humanos, pero sobre todo, disminuye la esquiva y
. parar por 2 contra humanos en 8 puntos o nivel 2. Esto es útil para todos
. luchadores, guardabosques y cualquier persona que utilice armas arrojadizas.
-Animal Lore: aumenta el daño contra las bestias, pero sobre todo, disminuye la esquiva y
. parada por 2 contra bestias en 8 puntos o nivel 2. Esto es útil para todos
. luchadores, guardabosques y cualquier persona que utilice armas arrojadizas.
-Trampas: permite el uso de trampas. Esto es útil para cualquiera que no se ocupe
. mucho daño, o tiene turnos adicionales para usar, o quién necesita derribar el
. enemigo pero no tiene un arma o hechizos para hacerlo. Esta habilidad es la mejor
. para curanderos. Es útil comprar y usar trampas en peleas más duras lo antes posible.
. hacen daño. Thorn Mat y Omrais Mine son buenos para dañar. El oso
. trampas aturden, lo que significa que el enemigo será golpeado al 100%, y más tarde el
. La maldición de Liana derribará y la trampa de fuego de Hyalian hará un buen daño.

HECHIZOS - RESISTENCIA / COSTE
-Los enemigos regulares o los humanos no son resistentes a nada. Los esqueletos son típicos
. Inmune al veneno pero no al fuego, y los zombis no resisten ninguna magia.
. Los jefes suelen ser inmunes al veneno y resistentes al fuego, la magia y el frío.
-Los hechizos pueden costar un valor mayor o menor, aproximadamente la mitad, para nivelar. Generalmente
. los hechizos costosos son mejores, pero no siempre.

HECHIZOS - DAÑO
-Cold Shock: hace poco daño y no se resiste, lo que reduce la agilidad (esquivar / 5)
-Thunder Bolt: es económico, hace poco daño.
-Bilis de bruja: es económico, hace poco daño, derriba a los enemigos.
-Burst of Flame - Hace un daño de fuego decente pero cuesta más puntos astrales.
-Bola de fuego: una buena opción porque el área de efecto en el nivel 4 es bastante grande.
-Culminatio Ball of Lightning - Hace un buen daño, pero es caro y puede ser
. disipado. Prefiero bola de fuego.
-Wrath of the Elements - es una excelente elección, causa daño físico y es
. rara vez resistió completamente y derriba un buen porcentaje de los
. tiempo y tiene un amplio efecto. El nivel 4 se resiste con menos frecuencia.

HECHIZOS - MEJORA POSITIVA
-Standfast Catlike - ¿Es mi hechizo de elección que uso en cada batalla en ambos
. luchadores en el nivel 2 o el nivel 4 y complementa Hammer Blow. Párate rápidamente
. aumenta la esquiva en 5 y el ataque en 5, dando + 25% para golpear y esquivar.
-Move as Lightning - En el nivel 3 da un turno extra en la barra de iniciativa.
-Gardanum Magic Shield: reduce 30 daños mágicos totales en una esfera alrededor
. el lanzador. Es una buena habilidad, pero debido a que se aprende en un libro cerca del
. al final del juego es opcional y puedes simplemente curarte después.
-Fastness of Body - Un buen pulido, que es mejor al principio que parado,
. proporcionando resistencia a la armadura. Porque no da + ataque, prefiero
. Standfast catlike.
-Duplicatus Double Vision: reduce la esquiva para el lanzador, y es bueno, pero a menudo
. no vale la pena la acción. Prefiero usar Arcanum Wall.
-Eclipactus Shadow Force - Vuelve a ser útil para proteger al taumaturgo. La sombra
. no muere a menudo en los 3 turnos y puede absorber golpes. Sin embargo, a menudo
. Es más fácil curar el daño recibido y, en su lugar, infligir el daño total.
-Fortifex Arcane wall - Es un hechizo principal que bloquea a los enemigos. La pared debe ser
. en línea recta en 2-4 hexes y normalmente nivelo esto al nivel 3 y
. Úselo cuando mis ruedas estén llenas de gente. Puede ser reemplazado por la fuerza de la sombra,
. pero a menudo puedes bloquear una ruta enemiga con él.
Puntería de ojo de halcón: no es útil porque el ataque a distancia es mucho más alto
. que la defensa a distancia.
-Sensocatto Masterstroke: es un hechizo crítico si no estás usando dos manos
. armas. Sin embargo, este tutorial usa espadas Catlike y de dos manos y
. ejes. También es útil contra los jefes, sin embargo, no está en esta versión.
. porque es caro de aprender y emitir.

HECHIZOS - MALDICIÓN
-Corpofesso de extremidades doloridas: reduce la esquiva y parada de los enemigos. Sin embargo, debido a
. Circunstancias siempre necesito lanzar esto a los lanzadores enemigos y uso Magica
. infracta que lo disipa. No lo he encontrado útil.
-¡Rayo te encuentra! - Reduce Parry pero no esquiva y es bueno pero no excelente.
. Una vez más, el problema es que normalmente el nivel 4 de magica infracta disipa elimina
. de los enemigos. Aprendo esta habilidad a menudo, pero Corpofesso es en realidad
. mejor.
-Paralyze: es una habilidad excelente que es ideal para todos los lanzadores de daño.
. En el nivel 2, el enemigo queda paralizado e invulnerable durante 3 turnos. Este es
. invaluable para neutralizar un alto daño que inflige a los lanzadores que no son jefes. Nivel 3
. paraliza a un grupo, y el nivel 4 que no aprendo crea un guerrero
. juggernaut para ti.
-Karniflo Frenzy: es bastante útil y causa caos, y aumenta el daño en más
. que un simple hechizo de daño. Debería ser aprendido por los distribuidores de daños, pero
. a menudo es resistido por jefes y lanzadores. A menudo funciona en simples
. luchadores humanoides.

HECHIZOS - CURACIÓN / DESENCANTO
-Magica Infracta: es una gran habilidad que elimina encantamientos como el dolor
. extremidades y paralizar y es invaluable, pero también elimina los venenos de armas
. y culminatio bola de relámpago. Hasta el Capítulo 5, solo se puede aprender
. de un libro, y ese libro debe conservarse, usarse y no venderse como este
. la habilidad es fundamental.
-Clarum Plenum - Es esencial para los curanderos y el nivel 3 elimina venenos de hasta
. nivel 4, pero el nivel 4 elimina los venenos de todo el grupo, cura a cada uno
. personaje 5HP y otorga + 60% de resistencia al daño por veneno durante 3 turnos. Esta
. debe aprenderse apoyando a los lanzadores según sea necesario para curar el veneno (frecuente).
-Balm of Healing: este es el hechizo más importante del juego, y no
. caro, y hace la mayor curación de puntos astrales / puntos de vida. El nivel 3 cura heridas
. y el nivel 4 cura 45HP por 20AP, pero se puede disipar. El nivel 2 hace bien
. curación por menos AP.
-Witch's Spit: tiene la intención de ser un hechizo de curación multipropósito, curar heridas,
. veneno y HP en niveles más altos. Sin embargo, no es tan bueno como curar.
. bálsamo. Como Aurelia llega con él, suelo usar eso y no nivelar
. cualquier curación con ella, y solo use el Nivel 1 sin AP.

INTRODUCCIÓN
. Blackguards es un juego de rol muy divertido y relativamente corto. Sin embargo, para hacerlo
jugable, el tutorial y, en particular, el programa de nivelación debe
ser seguidos de cerca, ya que no hay puntos de experiencia extra. Probar en el capítulo
1 para moverse con bastante rapidez, y si necesita consejos sobre la historia, se enumeran en
el apéndice. Después del Capítulo 1, casi siempre puedes jugar, pero el Capítulo 1 es
más difícil. El capítulo 2 y las peleas en la arena son uno de los mejores juegos de rol
batallas que he visto, & quot; ¡Que empiecen los juegos! & quot. Pero aquí está el Capítulo 1 primero.
. Usa las pociones astrales y los venenos de armas que obtienes y conserva algunos
flechas de fuego para los trolls de madera, así como las antorchas para hacer el capítulo
más rápido.

CAPÍTULO 1 OBJETIVOS
-Gana 3 compañeros
-Astral Regen 2 para Casters, Animal Lore / Warcraft 8 para Warriors
-Armadura de metal para luchadores
-Buscar y conservar: Cascos de cuero, Flechas de fuego, Pociones astrales, Magica Infracta
. Libro.
-Los casters luego tendrán: 2 juegos de armadura de cuero, 1 juego de armadura Gambeson
-Completar el Capítulo 1 te enviará irreversiblemente 'Al otro lado de la frontera', obtén
. lo que necesitas antes de terminar.

HABILIDADES PARA APRENDER, CAPÍTULO 1
. Héroe - Arcos 7, Carisma 15, Regeneración astral 2, Bola de fuego 4, Curación
. Bálsamo 6, Clarum Plenum 9, Standfast Catlike 6, Animal Lore 0, Warcraft 0.
. Naurim - Esquiva 1, Control corporal 8, Conocimiento animal 8, Fuerza de voluntad 8,
. Warcraft 8, 2H Hacha 12, Uso de armadura 2.
. Zurburan - Carisma 15, Regeneración astral 2, Bálsamo curativo 12,
. Clarum Plenum 0, Trampas 0.
. Naim - Control corporal 8, Conocimiento animal 8, Uso de armadura 1, Lanzas 13.

BARRAS DE TAREAS, CAPÍTULO 1
Héroe: Ataque, Disparo dirigido, Bálsamo curativo 1, Clarum Plenum 1, Standfast Catlike 1, Espera, Fin
Naurim: ataque, golpe de poder, espera, fin (Nota: la finta es solo para espadas, no para ejes 2H)
Zurburan - Ataque, Bálsamo curativo 1, Arcanum Fortifex Wall 2, Poción astral, Espera, Fin
Naim - Puñalada dirigida (ataque principal), finta, espera, fin

ARMAS Y ARMADURA, CAPÍTULO 1
Héroe: arco largo, flechas / flechas de fuego, gambesón / armadura de cuero, pociones astrales
Naurim - Hacha Neethan, Antorcha, Armadura Brigandine completa, Poción curativa
Zurburan: bastón de Zurburan, armadura de cuero completa, poción de curación y astral
Naim - Lanza, Chausses y abrigo de Brabek, Guanteletes Bosparans, Sin casco, Poción curativa

ESCAPAR DE PRISION
-Libera a Zurburan, obtén el equipo de Gambeson y el arco corto.
-Utilice las palancas para abrir la celda del carcelero para guardar flechas.
-No gastes dinero hasta que tengas 20G para el Neethan Axe.
-No gaste AP (EXP) a menos que esté escrito, temprano está bien.

CEMENTARIO DE NEETHA
-Utilice el Bálsamo Curativo con frecuencia.
-Cerrar las entradas de los piojos de la cripta inmediatamente.
-Las flechas no dañan a los esqueletos.
-Chase Off Bailiff Lasca en el Way out.
-Zurburan sugerirá encontrar a su personal en la propiedad de la baronesa.
- Dirígete hacia el sur hasta Wobran y presiona para encontrar a Naim temprano.

WOBRAN
-Ofrecer ayuda para el bastón de Mascaron (se puede devolver en el capítulo 4).
-Obtén Quest for Battlefields of Wobran y Naurim's Axe (inútil).

DROLSASH
-Recoge Dragonhunt Quest para el Hacha de Naurim.
-Pickup Quest para recuperar Dreamweed para el paso a Drol.
-Viajando a Velhwan, se producirá una pelea y devolverá el
. Dreamweed a Drolsash, dando paso a Drol.

DROL
-Abrigo y chausses de Brabak disponibles.
-Jardines colgantes: Coloca trampas en el parque.
-No rescates a Grandee hasta que puedas lanzar Fireball de manera confiable.

FINCA DE LA BARONIA
-Requiere entrar a Dendrim.
-Duelo de desafío en Hanging Gardens, luego dirígete a Baroness 'Estate.
-Zurburan será emboscado, luego rescatarás a su Grande. No tomes ninguno
. heridas, ya que aún no se pueden curar. Usa Fortifex Arcane Wall para bloquear
. atacantes de tus lanzadores a distancia.
-Equipa a Naurim con 2 pociones curativas, una poción astral para Zurburan. Asegúrate de tener
. 30 flechas, y algunas flechas de fuego en el segundo espacio.
-El primer puente tiene trampas en ambos lados, y el segundo puente tiene solo el
. pasillo central despejado.
- Lanza Fireball con Hero / Zurburan en las cajas. Envía a Hero North al toldo y sana
. héroes en el piso desde allí. Envía a Naurim y no te bloqueen. Hay 6
. hexágonos circundantes, por lo que primero debes matar a un enemigo.
-Elimina a los enemigos que bloquean a Naurim, con tu Arco. Fuerza tu camino con
. Naurim, y mantenlo vivo.
-Elimina a los enemigos en el backfield con tu arco, y luego cúralos y acaba con ellos.
. uno a uno.
-Necesitas cruzar el segundo puente antes de 5 turnos para Rescatar al Grande. Rew:
. El personal de Zurburan.

MIKRAM
-El alguacil Lasca te interceptará en el camino, descansa.
-Realiza la misión Hesinde de los Seis Santuarios. Toma la misión para encontrar a Naim de Jolden.

BOSQUE DE DENDRIM
-La mazmorra tiene goblin Shaman. Primero mata a Shaman, toma Woodworms.
-Utilizar Woodworms en el Wood Troll, para eso es.
-Mata al chamán, luego al troll de madera. Utilice las lombrices de madera para eso es. Equipar un
. antorcha para Naurim y Flechas de fuego para Hero. Usa el veneno del arma Arax, mejora Standfast
. L1 en Naurim.
-Naim se une a la fiesta. Dale una lanza, principalmente usando puñalada dirigida y finta. No
. Necesito nivelar nada.

FINCA DEL PAÍS DE TORTURER
-Revise las estanterías para libros usando 'v'. No hay nadie en esta mazmorra que no sea un buen hábito.
-Dejar al torturador libre, lo pondrá en Drol. No afecta a nada.
-Completa Torturer's Estate antes del valle de Cadrim para obtener puntos para Clarum Plenum.
-Recibirás el Libro Magica Infracta, que subirás de nivel a Tu héroe, pero también
. usefor Zurburan en el Capítulo 3. No lo venda, ya que no hay entrenador para este hechizo
. hasta el Capítulo 5.

CHALEBA
-Onaris hermanos en disputa. Sauris al norte. Matar al hermano en el norte da el libro de Cold
. Choque (no muy bueno). Probablemente sea mejor ponerse del lado de Sauris. No hice mejor solo para rechazar
. misión y aún recibir 100 XP. De todos modos, Cold Shock se puede aprender más tarde.
-Dar dinero al mendigo en Chaleba, busca a Frenkel, ayuda a salvar a Aurelia.

EXTRAÑAS HUELLAS
-Wood Troll se puede quemar en el gas del pantano. Usa llamas explosivas o flechas de fuego. Puede simplemente
. devuelva el bastón de Mascaron por 50XP porque se necesita un turno para cambiar de un arco.

CAMPO DE BATALLA DE WOBRAN
-4 cofres del tesoro en el mapa, use 'v' para detectarlos y obtener el botín

CAZA DE DRAGONES
-Las estalagtitas caen cuando se matan los piojos de las criptas. No se pare en los círculos blancos. Rew: Hacha de Naurim.
-Vende el hacha de Naurim, recoge un casco de cuero en Thanesh, dale un juego completo de cuero a Zurburan.
. Conserve al menos 1 par de zapatos Gambeson. Compre un Brabak Chausses si encontró un abrigo para
. un juego completo. Si el gravamen no es cero, aprende el uso de armaduras con Naurim o Naim.
-No viajes a Morbal todavía.
-Viaja a Drol y Bal y Cadalman te dará una búsqueda del Valle de Cadrim.

VALLE DE CADRIM
-Cure Poison es muy útil, pero aún no estará disponible.
-Tus artículos se eliminarán para Cadrims y se devolverán al final.
-No gastes dinero en nada más que en armas.
-Utilice el posicionamiento para reducir el daño con trampas.
-Archivo de flechas para tu héroe en el Oasis.
-En la pelea final, el guerrero y el guardabosques tienen veneno y derribo. Cargar y
. primero saque su guardabosques de ballesta e intente evitar daños.

MORBAL
-Nivele héroes y obtenga artículos en el inventario, ya que esta es la última ciudad en el Capítulo 1. Compra
. 0-4 pociones astrales para Zurburan. Compra un arco largo, un juego completo de armadura Brigandine por
. Naurim. Compre / Regale Abrigo y Chauses de Brabek para Naim.

DEFENSA DE MORBAL
-Hay cuatro mapas, la salida de la ciudad al norte se bloquea hasta que se completan algunos.
-Para las peleas de Achaz / Dragón, sobrevive y cúrate después de 10 turnos y las batallas terminarán.
-Los cristales deben ser destruidos o los enemigos eliminados en una sola ronda. Cuando un guerrero es
. gratis, envíalos para romper el cristal. Es inmune al fuego / perforaciones.
-Final Map - River es un problema debido al Body Control. Envía a Naurim / Naim arriba, mejora
. con standfast, derriba a Achaz con flechas / cuerpo a cuerpo en un solo objetivo. Lanzas
. porque Naim es muy útil. Lleva 3 pociones astrales para Zurburan y bloquea Achaz.
. con Fortifex. Cuando algunos Achaz estén caídos, corre con un Guerrero y aplasta el
. cristal.
-Cuando el mapa final esté completo, podrás recorrer el Capítulo 1 por última vez.
. nivele las habilidades de acuerdo con la guía de nivelación.
-Comprar suministros antes de completar el Capítulo 1: 600 flechas, 20 flechas de cortador de tendones,
. 2 pociones de veneno para dormir, 3 cuchillos arrojadizos, 2 hachas arrojadizas, 3 cables trampa, 2 veneno
. Espinas, 3 alfombrillas para espinas, 2 trampas para osos, 15 raciones. Tu peso total será 150/97,
. un gravamen de dos. Vende las flechas y las raciones en la primera ciudad de Winneb
. ya que estará disponible allí todo el juego.
-Cuando cruces la frontera hacia Winneb, serás emboscado por Lasca y el Capítulo 2
. Comienza.

INTERLUDIO: AURELIA
-Al entrar en el Capítulo 2, habrá un flashback antes de convertirse en el sirviente de Urias,
. y una conversación con Aurelia. Fomente sus habilidades y hágala participar como
. tanto como sea posible, simplemente no defienda la malicia (que no hay en este
. escena.)
-La gente es infeliz ... ¿Es suficiente para ti ?: NO (También podría filosofar pero responder NO).
-Excavaciones: Pregunte por las Excavaciones y el Bosque.
-Admonizar / Elogiar las habilidades mágicas: Elogiarlos.

CAPÍTULO 2 OBJETIVOS
-En el Capítulo 2, serás esclavizado y perderás todos tus artículos y dinero. Usted tendrá
. cuatro miembros a lo largo de El Halem, luego Takate se unirá a usted, Naim morirá y
. Aurelia se ganará de la Arena. Healing Balm 13 y Clarum Plenum 8 son
. crítico en este capítulo. Obtendrás muchos puntos de experiencia, apégate al
. la guía de nivelación y el Capítulo 3 irán mucho más rápido.
-Sobrevive El Halem.
-Gana 5 miembros del partido.
-Recupere sus artículos.
-Gana Hammer Blow y Triple Shot para tu héroe y guerreros.

HABILIDADES PARA APRENDER, CAPÍTULO 2
-Hero - Clarum Plenum 13, Bálsamo curativo 8, Arcos 14, Conocimiento animal 8, Warcraft 8, Destreza 13,
. Agilidad 13.
-Naurim - Oportunidad de ataque, Esquivar 2, Hacha 2H 14, Coraje 15, Derribo.
-Zurburan - Bálsamo curativo 13, Percepción 8, Esquivar 1, Clarum Plenum 8, Agilidad 11, Trampas 8.
-Naim - Vigilancia, Esquiva 2, Ataque de oportunidad, Lanzas 14, Fuerza de voluntad 8,
. Percepción 8.
-Takate - Constitución 13, Fuerza 14, Derribo, Conocimiento animal 8, Warcraft 8, Fuerza de voluntad 8.

BARRAS DE TAREAS: CAPÍTULO 2
-Héroe - Disparo dirigido, Bálsamo curativo 1, Standfast Catlike 1, Clarum Plenum 1, Magica Infracta 1,
. Poción astral, espera, finaliza.
-Naurim - Golpe de Poder, Ataque, Poción Curativa, Espera, Fin.
-Naim - Puñalada dirigida, finta, poción curativa, espera, fin.
-Zurburan - Percepción, Arcanum Firewall, (Lugar para trampas), Bálsamo curativo 1, Bálsamo curativo 2,
. Bálsamo curativo 3, poción astral, ataque, espera, fin.
-Takate - Golpe mortal, finta, poción curativa, espera, fin.

ARMAS Y ARMADURA, COMENZANDO EL CAPÍTULO 2 [Esclavo]
Héroe [El Halem] - Arco corto, polainas de cuero.
Naurim [El Halem] - Hacha de leñador, Leotardos de cuero.
Zurburan [El Halem] - Quarterstaff, Leggings de cuero.
Niam [El Halem] - Lanza, polainas de cuero.

ARMAS Y ARMADURA, FIN DEL CAPÍTULO 2
Héroe [9 hordas]: arco largo, flechas / flechas de fuego, conjunto de Gambeson, pantalones de cuero, poción astral, kelmon / kukris / arachnae.
Naurim [9 Hordes] - Hacha de Neethan, Antorcha, Conjunto de armadura de Bosparan, Pantalones de cuero, Poción curativa, Antídoto.
Zurburan [9 Hordes] - Bastón de Zurburan, Antorcha, Conjunto de armadura de cuero, Poción astral, Maldición de Liana / Estera de espinas / Espina venenosa.
Naim [9 hordas]: lanza, conjunto de bergantín, guantes de gladiador, poción curativa, antídoto.
Takate [9 Hordes] - Djadra, conjunto de armadura de Gladiador, botas de cuero, tricornio, poción curativa, antídoto.

WINNEB
-Vende las flechas, las raciones y los cuchillos arrojadizos (pero no las hachas arrojadizas) aquí. Puedes comprarlos
. volver más tarde. También puedes vender los artículos de Naim aquí más tarde para darle una muerte honorable.
. Reorganice su inventario tirando y apilando sus pociones, trampas y venenos. Actualizar
. sus barras de tareas. Luego viaja hacia el oeste.

CAMPAMENTO FUERA DE WINNEB
-Tus artículos serán tomados y devueltos al final del Capítulo.
-Lucha por tu libertad.

LUCHA DE GLADIADORES
-Tus luchadores tienen mayor esquiva y parada. Deja que los combatientes sufran el daño.
-Saque a sus líderes primero (con una estrella en su foto) y manténgase con vida.

EL HALEM - ARENA
-Serás transportado a El Halem Arena.
-Compra un 2H Ax Naurim, Quarterstaff, Spear y un Shortbow / Arrows.
-Diamanos el entrenador desaparece justo antes del Capítulo 5. No creo que tenga nada.
. único.

EL HALEM ARENA LUCHA 1
-Hero y Naim para luchar contra su Guerrero y Arquero.
-Acumula a su arquero con tu héroe y derriba a su guerrero con la puñalada dirigida de Naim,
. y ataque a distancia. Después, acaba con su arquero.

EL HALEM ARENA LUCHA 2
-Naurim y Zurburan para luchar contra su Guerrero y Mago.
-Jezebel tiene una maza con punta venenosa y el Kukris dura 3 turnos. Tiene ataque de oportunidad.
-Carga a su Lanzador y sácalo con Naurim, y haz que Zurburan bordee el borde del
. mapa evitando Jezabel.
-Entonces, muévete con Naurim para recibir daño de Jezabel y curarte a través del Nivel 2
. veneno que no puedes eliminar. Con el mago derribado, muévete con Zurburan y golpea su primer
. para tomar la parada de Jezabel. Entonces Power ataca con Naurim. Si tienes que curarte con
. Zurburan, usa el ataque regular de Naurim, no el Golpe de poder.

LUCHA EL HALEM 3,4
-Los lobos son muy fáciles
-Fight 4 es Takate, quien se ocupa de las heridas. Healing Balm 3 los cura. Tiene pociones curativas, así que
. cuando lo elimines, hazlo rápido.

ARENA DE MENGBILLA
-Cuando hayas sobrevivido al El Halem Arena, Takate se une a tu grupo y te envían a
. otra Arena en Mengbilla, para la batalla de Nueve Hordas.
-Reajuste su inventario ya que tiene sus artículos de regreso. Las armas y armaduras se enumeran
. al comienzo de la guía del capítulo. La guía de nivelación también está ahí. Tambien es
. una buena idea para tirar y apilar tus pociones. Compra un conjunto de Armadura y Trampas de Bosparan
. y Venenos según sea necesario / deseado. Entrene habilidades en Tulefa antes de comenzar.
-Comienza la batalla de Nueve Hordas siguiendo la Cola de misiones. Hay 9 mapas, que son
. extremadamente novedoso. Battle 8 tiene errores, pero te mostrará la solución. La arena es básicamente
. una copia de las películas de Gladiadores donde Proximo grita: "¡Gladiadores!" y aplaude dos veces.
. El sonido es bastante bueno, y cuando te matan, la multitud aplaude. Consiga algunos bocadillos.

MENGBILLA ARENA DÍA 1
-Batalla 1: usa trampas de detección con Zurburan y cura el veneno. Los goblins son fáciles si puedes alcanzarlos.
-Batalla 2 - Los pilares encienden los ríos de lava. Si cargas rápido, puedes eliminar a los enemigos.
. antes de que lleguen a los pilares.
-Battle 3 - Un grupo de 5, similar al tuyo. Utilice trampas de detección, evite estrictamente las trampas de púas,
. pero los venenos son curables en el nivel 1-2. Si haces eso, es una batalla fácil.
-Después de la Batalla 3 del Día 1, volverás a tener acceso a entrenadores, comerciantes y curanderos. Todos
. tres mapas están en secuencia. Cada día tiene tres batallas como esta. En Mengbilla Arena
. Trimestre, debe comprar los artículos necesarios, gastar experiencia (la guía está arriba) y descansar.
. Lleva 2-3 alfombrillas de espinas para Zurburan y, al menos, un veneno Kelmon para tu héroe durante el día 2.

MENGBILLA ARENA DÍA 2
-Batalla 1: los tigres que emergen de las tiendas infligen heridas que se pueden curar con la curación
. Bálsamo 3.
-Battle 2 - Los cazatalentos en Planks hacen mucho daño y causan heridas. Corre con todo tu
. Participe en una dirección para minimizar el daño recibido y concéntrese en disparar hacia abajo uno a la vez.
. Agrupar a los arqueros reduce el daño que infligen.
-Battle 3: Black Ogres que hacen un gran daño, pero es una pelea fácil si tienes dos guerreros.
-Después de Battle 3, volverás a la Arena Alcove. Utilice los comerciantes y
. puntos de habilidad de nuevo. Después del Día 3 (que es el más difícil), Naim será asesinada, su
. Los artículos que se te devuelvan y Aurelia se unirán a la fiesta.

MENGBILLA ARENA DÍA 3
-Batalla 1: las ruedas de la muerte giran una vez activadas y las lenguas de fuego se disparan en la tercera
. vueltas que hacen 20 de daño, 7 hexes de largo y 3 hexes de ancho excepto el primer hex. Naim
. toma dreamweed y estará de mal humor durante todo el día tres. Si Aurelia muere, pierdes
. la batalla.
-Envíe 1 guerrero a la izquierda y 1 a la derecha para atraer ataques cuerpo a cuerpo. Cuando las llamas se activen, mueva el
. guerrero izquierdo hacia adentro para activar el interruptor en la rueda central, y girará en sentido contrario,
. previniendo daños a Aurelia. Para tus personajes cerca de una rueda, haz que se paren bien
. junto a la llama donde aparecerá en el tercer turno y los enemigos te atacarán y
. recibe el 20 de daño de la lengua de fuego. Esto acelerará enormemente la batalla.
-No seas golpeado por las llamas en absoluto, ya que hacen un gran daño.
-Debes eliminar los venenos de inmediato ya que causan un gran daño.
-Si la batalla falla, un enemigo se teletransportará a una pared. Puedes usar tu héroe para matarlo.
. con ataques a distancia atacando su retrato y la batalla terminará. Los hechizos también funcionan.
-Además, intenta terminar la batalla con puntos astrales completos, ya que ambas batallas después de esta son difíciles.
. Usa el final del turno varias veces al final si necesitas regenerar puntos astrales.

-Batalla 2 - Los cocodrilos emergen del río para 'mordisquear' trozos de carne. Cada pieza de
. la carne ingerida inflige 5 de daño a Aurelia, que puede curarse. Evite las trampas y envíe
. 1 curandero y 1 combatiente en cada receptáculo de comida y bloquee las dos entradas exteriores. los
. los cocodrilos han esquivado y el daño infligido es bajo. Lleva a la batalla 2-3 Thorn Mats y 1-2
. Pociones astrales para Zurburan, y un Veneno Kelmon y / o Kukris y Pociones astrales 0-1 para
. tu héroe y usa las alfombrillas de espinas y el veneno atrapado para aumentar el daño al
. Cocodrilos Emergen, toman un mordisco y luego se sumergen nuevamente a menos que sean atacados. Si Aurelia
. muere la batalla debe repetirse.
-Battle 3 - Crypt Louse es la arena y la última batalla de Niam (¡y entretenida escena!).
. Los piojos de la cripta entran desde las madrigueras, explotan más allá de la lava 1-2 turnos más tarde durante 5-15
. área de daño por incendio. Cierra rápidamente las madrigueras de piojos y cura a Aurelia.
-Envíe a Naurim al sur de la Cueva del Piojo de la Cripta, Zurburan de respaldo a media vuelta detrás de Aurelia. Enviar
. takate Extremo derecho al primer agujero del piojo de la cripta, y héroe extremo izquierdo al agujero de los piojos de la cripta.
-Cierre las 5 cuevas de piojos de la cripta, teniendo cuidado de evitar la explosión de piojos, y no deje que
. Los corredores de madrigueras de piojos mueren ya que estarán mal posicionados para Revivir. Tu héroe tiene
. Bálsamo curativo y debes usarlo para curar Takate también.
-Cuando se cierran las Madrigueras, la batalla se vuelve mucho más fácil. Converge en el piojo de la cripta
. y luego bajará relativamente rápido si tienes suficientes Puntos Astrales.
-Al regresar a Mengbilla Arena, Aurelia se unirá al grupo una vez liberada, y ahora Niam.
. ha fallecido. Entrene las habilidades restantes y reorganice el inventario y vuelva a equipar lo que
. es necesario.
-Habla con Diego Monterey y mátalo para ganar la libertad de Aurelia y quitarle la máscara. usted
. será transportado a Mengbilla (exterior) con Aurelia a cuestas. Yo creo el dialogo
. No importa, porque matas a Diego ahí mismo, pero yo defendí a Aurelia. Rew:
. Fragmento negro.

CAPÍTULO 3: OBJETIVOS
-Obtener equipo para un grupo completo de cinco: arco de Madvar, espadas de dos manos, hacha de Palos,
. Daga de obsidiana, armadura Kuslikian.
-Level Heroes para obtener: Hammer Blow para Warriors, Triple Shot para Rangers y obtener
. un conjunto útil de hechizos para Aurelia, y algunos puntos en trampas y lanzamientos
. armas para Zurburan.
-Equipar ranuras de cinturón para usar: Trampas para Zurburan de Mengbilla Commons / Lorfas, Venenos para
. Héroe del barrio de los alquimistas y hachas arrojadizas para Zurburan más tarde de Mengbilla
. Barrio de la arena.
-Equipar el nivel y ordenar el inventario.
-Redondee la lista de hechizos para sus lanzadores.
-Comienza a realizar misiones con un escuadrón de 5 hombres completamente funcional.
-Completa misiones con el gremio del envenenador para investigar a Lysander y su papel.
. En el Susurro sin nombre.
-Apoya la Reclamación de Aurelia de los Profetas Sin Nombre tratándola como
. miembro del Partido.

HABILIDADES PARA APRENDER, CAPÍTULO 3
Héroe: Destreza 15, Agilidad 14, Tiro triple, Arcos 16, Vigilancia, Magica Infracta 8,
. Clarum Plenum 18, Inteligencia 15, Intuición 15, Reparto firme, Firme como un gato 8,
. Fuerza de voluntad 8, Control corporal 8, Maestro arquero (Ninive), Esquiva 2, Magica Infracta 18.
Naurim - Golpe de martillo, Golpe a dos manos 18, Agilidad 16, Fuerza 17, Coraje 16, Fuerza de voluntad 13,
. Body Control 13, 1H Ejes 16, 2H Espadas 16, Intuición 13, Inteligencia 10, Reflejos de batalla,
. Carisma 9, Percepción 11, Golpe liberador, Uso de armadura 3.
Zurburan - Carisma 18, Maestría en regeneración, Trampas 8, Clarum Plenum 13, Standfast Catlike 8
. (Ninive), Vigilancia, Astucia 15, Iniciación 15, Lanzamiento firme, Maestría astral,
. Ira de los elementos 8 (Marbis), Hechizo a distancia 2, Magica Infracta 13 (Libro), Trampas 13,
. Ataque de oportunidad, Bastones 11, Control corporal 8, Fuerza de voluntad 8, Armas arrojadizas 13,
. Warcraft 8, Conocimiento animal 8. Puntería de ojo de halcón 0 (Ninive), Clarum Plenum 18,
Takate - Golpe de poder, Derribar, Coraje 16, Constitución 14, Fuerza 17, Golpe de martillo,
. 2H Swords 18, Armor Use 3, Strength 17, Animal Lore 8, Warcraft 8, Body Control 13,
. Fuerza de voluntad 13, Lanzas 16, Espadas 1H 16, Agilidad 17, Percepción 11.
Aurelia - Carisma 16, Regeneración astral 2, Standfast Catlike 8, Astral Mastery (Imaculo),
. Carisma 18, Regeneración astral 3, Inteligencia 15, Intución 15, Lanzamiento constante (Imaculo),
. Trampas 8, Fuerza 10, Esquiva 2 (Arena), Ira de los elementos 13, Bilis de bruja 13,
. Corpofesso Dolor 8, Karniflo Frenzy 8, Armas arrojadizas 8, ¡El relámpago te encuentra! 8 (imáculo),
. Animal Lore 8, Warcraft 8. Ignosphero Fireball 8, (Libro de Aldenia), Astral Energy 4.

BARRAS DE TAREAS, CAPÍTULO 3
-Hero - Disparo de destino, Disparo triple, Bálsamo de curación 1, Clarum Plenum 2, Magica Infracta 1,
. Standfast Catlike 1, Poción astral, Espera, Fin.
-Naurim - Arado de martillo, ataque, golpe de poder, poción curativa, espera, fin.
-Aurelia - Bilis de bruja 1, Ira de los elementos 1, Bola de fuego 2, Gatos firmes 2, Bruja
. Escupir 1, Corpofesso Dolor 1, Epiclaptus Shadow 2, Karniflo Frenzy 1, Espera, Fin.
-Zurburan - Percepción, Arcanum Firewall, Burst of Flame 1, Standfast Catlike 2, Healing Balm 1,
. Bálsamo curativo 2, Bálsamo curativo 3, Poción astral, Ataque, Espera, Fin.
-Takate: golpe de martillo, finta, golpe mortal, derribo, detección de trampas, poción curativa, espera, fin.

ARMAS Y ARMADURA
-Héroe: Arco de Madvar, Flechas / Tendón / Fuego, Armadura de cuero completa, Poción de maná y Venenos.
-Naurim - Hacha de Palos, Rondacromb, Antorcha, Conjunto de Kusiliak, Poción de curación, Antídoto.
-Aurelia [Principio] - Daga larga, conjunto de Gambeson, 2 dagas arrojadizas.
-Aurelia [End Ch 3] - Daga de obsidiana / Estoque de mago, Conjunto de Gambeson, 3 trampas, Hacha arrojadiza.
-Zurburan - Bastón de mago, armadura de cuero completa, poción de maná, 2 trampas, hacha arrojadiza.
-Takate - Sicle de boro, Bloodletter, Antorcha, Armadura completa de Bosparan, Poción curativa, Antídoto.

MENGBILLA
-Viajar a Winneb y vender artículos, incluido Amor de Naim. Usa la guía de armas para ayudarte
. Escoger. Recuerde, 3 juegos de armas: ataque especial, perforación de armadura, daño mágico / de fuego.
-Comprar calzas de Gambeson, guantes, una coraza de cuero, botas y un casco del comerciante.
. en Mengbilla y Arena. Todas las ruedas deben tener un juego completo.
- Trampas y hachas arrojadizas del mercader en la arena de Mengbilla: 4 alfombrillas de espinas,
. 3 espinas venenosas, 4 maldiciones de Liana, 10 hachas arrojadizas. Compra venenos (alquimista)
. en Mengbilla: 12 Omrais Pois, 2 Kukris, 2 Kelmon, 2 Wurara, 3 Astral débil. Antes
. comienzas a aventurarte, reorganizas tu inventario. Vender lanzando dagas, lanzando
. Cuchillos, alambre trampa, medio hachas arrojadizas a Winneb.

NINIVE RANGER QUESTLINE
-Viaja a Winneb y habla con Madvar. Acepta la misión para ganar Ninive como entrenador.
-Gana pieles de cocodrilo. Prepárese para la flor de Anbar Lilly.
-El Anbar Lilly tiene una gran esquiva y está rodeado de agua. Dos conjuntos auxiliares de enemigos.
. De pie sobre una loseta de agua (a menos que esté encantado), seis tentáculos rodearán, derribarán.
. Los Wisps son inmunes al daño físico, infligen 5 de daño mágico. Inflige daño al Anbar, cuando muere,
. el partido termina. Es difícil tratar las heridas debido a la gran esquiva.
-Para matar a Anbar, usa Disparo dirigido, Tirador (otras batallas). Mueve Takate (lanza) a la isla
. Al noroeste de Anbar, golpéalo desde 2 hexes de distancia. No se meta en el agua si no es necesario.
. No te muevas en el agua para atacar cuerpo a cuerpo. Haz que Aurelia lance la ira de los elementos,
. Daña con lanzas, magia y arcos hasta que el lirio muere. Creo que es inmune al fuego
. y veneno. Magica Infracta 13 es útil para disipar a tu héroe.
-Vuelve con Madavar en Winneb y dale la piel y la flor. Viaja a Ninive y
. Gana el entrenador de cazadores. Regresa a Madavar para completar la misión y desbloquear
. el Entrenador de Sanadores (Maestría Astral - Regeneración), y recibe su arco, el Arco de Madavar.

MENGBILLA ARENA - ARMADURA KUSILIAK
-Antes de subir de nivel para Triple Shot y Hammer Blow, viaja a Mengbilla para Kusiliak Armor.
-Almacena las pociones y / o trampas que necesites y viaja a la Arena Quarter.
-Visita solo a Daria y pelea con ella para desbloquear al entrenador de guerreros.
-Entra a la arena y habla con Tulifa pero no con Marwen. Lucha en la arena por dos batallas para ganar un
. juego de placa Kusiliak.
-Entrena a Naurim y Takate ambos hacia Hammer Blow de Daria entre batallas.
-Lucha en la arena durante varios partidos hasta que se complete la misión y tome el 300AP
. y 50 ducados. Todas las batallas posteriores dan solo 2G y 20 flechas, sin XP.
-En el mapa Crypt Lice, solo hay seis a la vez, así que si puedes fijarlos en una esquina,
. Tus guerreros pueden atravesar y cerrar las madrigueras y luego girar el interruptor hacia el centro
. Y luego la salida. La batalla es larga si no lo hace.

MISCELÁNEAS MISCELÁNEAS
-Visita a Telemache en Benvilla y mata al mono de Telemache. Rebobinado: 110AP.
-Set Khabla Free en Cuoris. Negándose a pagar, puede luchar contra sus captores por
. La misma recompensa.
-Viaja a Heroes Hedge y defiende el pozo. Puedes elegir, y si defiendes
. El pozo de agua del alquimista Bunsenwall, los ciudadanos estarán molestos. Si tu
. Mata a los ciudadanos, recibes un bastón de mago que es bastante bueno. Si tu
. Deja que el agua nazca, recibirás una ballesta de hierro. elegí
. Para defender el pozo, matar a los atacantes, saquearlos y luego justificar
. Mi defensa dejando pasar al bebé. El alquimista Bunsenwall tiene una mierda
. artículos: algunas pociones curativas y perder su negocio es totalmente inútil.
. También puede completar esto al final del Capítulo y se enumera allí.
. así como. Vende la ballesta de hierro, el arco de Madvar es mejor. Dar de Zurburan
. personal a Aurelia.
-Ganará la daga de obsidiana a continuación, y también acceso a Imaculo.

IMÁCULO EL ENTRENADOR DE MAGOS
-Visita a la mendiga en la entrada de Mengbilla Usa Carisma para decirle que vaya a la
. gremio de cortesanas.
-Viaja al gremio de cortesanas y habla con Katalinya para ir a la casa de Imaculo y
. gana el entrenador de magos Imaculo.
-Viaja a Imaculo y pelea con él por la entrada. Unos cuantos golpes de martillo y será derrotado.
. No es necesario preguntar sobre Robar.
-Viaja de regreso a Katalinya y habla, luego a Imaculo para ofrecerle a la esclava que obtenga un mago.
. entrenador con hechizos y hechizos constantes.

MARWEN - ENTRENADOR DE DRUID Y DAGA OBSIDIANA
-Viaja al sudeste de Bilhen y completa una misión de entrada para llevarte al corazón del bosque
. y Marwen libre. La lucha es similar a la de Anbar. Necesitarás Golpe de martillo, Tiro triple,
. Clarum Plenum y Magica Infracta.
-El Wood Troll no puede ser dañado (ni siquiera por fuego), pon un guerrero para recibir daño
. de eso. La encantadora Lilly es la misma que antes y lanza berserker y es resistente
. cuerpo a cuerpo con tentáculos.
-Daña el Anbar con magia y arcos, pero el cuerpo a cuerpo a distancia puede no ser efectivo. Con
. Aproximadamente 60HP, 3 golpes de triple tiro y el Lilly caerá. Además, puede nivelar y
. usar Hawkeye Markmanship, pero solo sería para esta batalla.
-Recibirás una Daga de obsidiana, Regeneración astral +3 (TRES). Dámelo Aurelia, para que ella pueda
. lanzar hechizos a menudo. Aurelia será especialista en derribos y encantamientos.
-Devuelve a la niña con su madre y Aurelia será feliz. Vuelve con Bilhen para la recompensa.

QUESTLINE DEL GUILD DE LOS ENVENENADORES
-Tu grupo debe estar equipado, así que revisa tus barras de tareas, frascos y venenos y
. Armas e inventario de nuevo. Puede comenzar a dibujar de la pila de flechas en
. Winneb ahora si quieres. Usar Witch's Bile regularmente con Hammer Blow hará
. batallas mucho más rápido.
-Viaja a Mengbilla y habla con Katlinya en Poisoners Quarter. Ella pedirá
. Material para veneno, y te diga que tomes un bote a Aldenia en el Barrio Dreamweed.
. Habla con la gente del pueblo y mata a los rufianes que tienen caracoles de Karatina.
-Vuelve a Katlina, Rew: Efferd’s Beard, 100AP.
-Acepta la misión para emboscar a los ladrones de Katalina en el barrio del envenenador.

PRINCIPAL BÚSQUEDA AL GOBIERNO DE ENVENENADORES, MENCHAL
-Viaja a Mengbilla Dreamweed Quarter y habla con el clérigo de Hesinde sobre Lysander
. y revelando a Menchal en el Barrio de la Alquimia.
-Acepta la búsqueda de Menchals para encontrar a Morfu Venom de la isla para él. Hablar
. a través de su diálogo y también profundizar sobre Lysander.
-Viaja al barrio Dreamweed, luego toma un bote a la isla de
. Morfus.
-Esta parte puede afectar el final, pero como ambos crearon veneno, en la isla de Morfus,
. Mata tanto a los Morfus como a los Piratas. Vuelve con Mengbilla y entrega el veneno.
-Level Takate Hammer Blow, Aurelia Astral Mastery (Heart of Forest), Zurburan Astral
. Maestría, Zurburan Standfast Catlike 8, Hero Bows 16, Esquivar 2, Naurim 2H Hacha 16,
. Agilidad 13, Intuición 13, Aurelia Fuerza 10, Esquiva 2 (Arena).
-Viaja a Ozhara y encuentra a Mirdeen, la recolectora de veneno. Lucha para entrar y asesina
. Los secuaces de Lisandro. No es necesario romper las cajas.
-Viaja al sur de Benvilla al escondite de los envenenadores, mata a los soldados y encuentra su cueva.
-Viaja a la cueva del Nigromante y mátalo. Dado que los esqueletos se regeneran, simplemente
. Carga a todos en la última habitación y acaba con el nigromante de inmediato.
. Rew: pieza de metal negro.
-Vuelve a Kalinya. Habla con Menchal para difamar a Ciliego en Mengbilla. Nivel Zurburan
. Clarum Plenum 18. Puedes iniciar Flying Foxes si no tienes el nivel 4.
-Entra a la casa de Ciliego. Evite las trampas o simplemente cúrelo. Abre la habitación de Ciliego y reparte
. Clarum Plenum nivel 4, y simplemente atraviesa el veneno. Saca a sus secuaces
. y luego entregar la misión. Regreso a Menchal.
-Viaja al Barrio Cortesano y recibe noticias del torturador de la inocencia de Ciliego.
. Libéralo y luego reúnete con él en Ozhara.
-Realiza la misión Old Box del Torturer y viaja a Theniran para preguntar por la caja.
. Viaja a Winneb y pregúntale, Lorfas y lucha por él, y llévate la caja.
. a Mengbilla y devolverlo en el Barrio de las Cortesanas.
-Entra a la casa de Ciliego y mata a sus ladrones, luego entra a su sótano y mata a los ghouls
. Allí. En la mazmorra terminal de la caverna, hay un cristal para romper.
. así como una palanca para abrir la puerta. Mata a los esqueletos cuando el cristal esté
. colocado. Rew: Viejo Achwafar, Pieza de Black Metal.
-Vuelve a Ciliego en Ozhara y cuéntale sobre el Achaz en su alcantarillado. Vender artículos
. Y reabastezca las flechas, incluidas las de cortador de tendones, fuego y flechas contundentes.
-Viaja a Mengbilla y obtén la recompensa de Kiedre si es necesario. Completo
. La línea de búsqueda de Menchal al informarle que había acusado erróneamente a alguien.
. Después de la serie de misiones Flying Foxes, habrá más de Menchal.

ZORROS VOLADORES, COMIENZO KOR SPEAR
-Ozhara durante la línea de misiones del gremio de envenenadores ofrece una misión para reunirse con Flying
. Zorros y asaltan y detienen la caravana. Viaja a Mengbill y conoce
. Con el herrero y acepta la misión sobre las 9 piezas del Kor.
. Lanza.
-Viaja a Duyar e Isilde te pedirá que recojas a los Flying Foxes.
-Viaja a Istina, habla con Ralman y luego al este hasta el escondite de los tigres de la jungla. usted
. puede luchar contra el Tigre de la Selva, o Encantarlo con Carisma. Elegí encantarlo
. porque fue idea de Aurelia. Si luchas, obtienes 50AP más y la lanza
. que es similar a lo que tiene, pero trata heridas, menos el crítico
. oportunidad. Vuelve con Ralman y gánatelo en los Flying Foxes.
-Viaja a la Torre de Manolo y usa Charisma para regatear el precio de
. Ingrese y pague 50G por la llave en lugar de abrirse paso a la fuerza.
-Dentro de la torre de Manolo, recupera el tesoro del cinturón de 4 ranuras de Suulak. Introducir el
. Último piso y combate y suelta a Manolo el mago. Negociar cortésmente con
. él, y en la batalla, simplemente puedes matar al golem para liberar su disco. Está
. más fácil romper los espejos y el golem se debilita. Rew: pedazo de
. Black metal.
-Recoge a Piglet al salir del Goblin Dungeon.
-Viaja a Aldenia y pídele a Orelia que se una a los Flying Foxes. Ella te dará un pase
. Frase. Por lo que tengo entendido, no importa qué frase de contraseña utilice.
. Elija la respuesta de Takate y entréguela a Bilhen.
-En el camino a Bilhen, serás emboscado. Si usa Witch's
. Bilis, Standfast Catlike y Triple Shot, la lucha será
. es fácil.
-Después de la recuperación del barril de Oralia, serás emboscado y cuando te defiendas
. el barril. Rew: pieza de metal negro.
-Vuelve a Aldenia para reunir al último miembro de los Flying Foxes.
-Nivel Naurim 2H Bashing Weapons 18, Takate 2H Swords 18 y Hero
. Maestro arquero (Ninive). No es obligatorio pero útil en este momento.
-¡Vuelve a Duyar para informar a Isilde que están juntos y comienza la emboscada!
. Comienza en tres fases en secuencia sin descanso.
-En la primera batalla de la caravana, debes evitar que el enemigo pase.
. campana. Independientemente de quién se utilice, debe formar una línea con los cuatro primeros
. miembros de inmediato. Los enemigos pueden ser derribados después, ya que los zorros voladores
. mago hace mucho daño.
-Al ingresar al campamento Radiers, puede elegir Naulrim e Isilde y si tiene
. 18 con hachas 2H, Naurim golpeará con Hammer Blow al 60%. De lo contrario, ejecuta
. Pasar a la escalera.
-Mata a Theseo una vez que entres en su campamento, sin dejarlo escapar. Luego, yo
. Cree que puede hacer que Aurelia pregunte por los dioses y eso afectará positivamente
. El final. Matar a Kugres te hará ganar una pieza de Black Metal.

ZORROS VOLADORES, COMIENZO KOR SPEAR 2
-Nivel Aurelia Fireball 11 (Libro de Aldenia), Carisma 16, Hero Magica Infracta 16,
. Takate Armor Use 2, Naurim Agilidad 16, Fuerza 17, Reflejos de batalla, Zurburan
. Trampas 13, Control del cuerpo 8, Fuerza de voluntad 8. Verifique las flechas del cortador de tendones para su
. Héroe, compra Thorn Mats y la maldición de Liana para Zurburan, Mengbilla Square.
. Nota: el aprendizaje de hechizos de libros tiene errores, debe volver a cargar para que el
. los puntos acumulados todavía están presentes.
-Viaja a Mengbilla Dreamweed Quarter, luego a Armenianos y realiza la última misión
. del capítulo para entrar en las catacumbas y encontrar a Lysander. No luché contra Kalas
. Deméter, pero puede que lo haga en el futuro, pero se ofreció a encontrar su obra de arte en las catacumbas.
. Puede ser bueno que Aurelia no hable con Kalas.
-Entra al sótano para recuperar la obra de arte de Kalais. Debes matar a 25 zombies que son
. Inmune a envenenar, perforar y envenenar durante 3 turnos. Utilice standfast y
. Hammer Blow y Traps son muy útiles aquí, por ejemplo, una trampa de fuego hialiana.
. Usa Epiclaptus Shadoforce y Arcane Wall para bloquear dos rutas. Envía un guerrero
. este y un oeste y mata zombis hasta que mueran 25. Devuelva la obra de arte cuando
. el mapa está hecho. Puedes entrar a las catacumbas, sin embargo, todavía hay más misiones.
. en el capítulo 3.
-Reorganice su inventario ahora, si no lo ha hecho en un tiempo. Stock trampas si es necesario.

TEMPLO DE CHAR'BYZZ
-Viaja a Benvilla y visita al guardia frente a Merchant Harm's
. casa. Sobornarlo para que ingrese por 10G.
-Viaja a Menchal en Benvilla y pregúntale por el libro. Rechaza su precio, y
. irrumpir en su casa para robarlo. Derriba todas las estanterías y mesas.
. Mata al mago con una espada 2H, pero usa un hacha 2H para el Golem.
. Rew: fragmento de metal negro, rayo (libro), escudo de gardanum (libro)
-Viaje a Benvilla para devolver el libro.
-Nivel: Hero Magica Infracta 18, Naurim Charisma 9, Astucia 10, Zurburan
. Magica Infracta (Libro) 12, Percepción 13, Armas arrojadizas de Aurelia 13,
. Fuerza de Takate 17, Agilidad 17
-Viaje al Temply de Charbyzz. En el primer mapa, espere hasta que detecte Trampas
. antes de moverse. Witch’s Bile 1 derribará a los sacerdotes Achaz. Quedarse
. fuera de los Bog Pits.
-Los tentáculos en la segunda batalla han derribado. Matar 25 tentáculos
. Concluirá la batalla. Rew: Shell Shield, 100AP.
-Vuelve a Benvilla para encontrar al anciano muerto en su habitación.

RESCATE LA BELLEZA
-Vaya hacia el norte y luego hacia el sur hacia Duyar para interceptar a los asesinos en la carretera. Ellos
. tienen venenos y drenaje de maná en sus arcos.
-Cuando los asesinos estén muertos, viaja a Duyar para continuar la búsqueda, emprende la búsqueda
. para rescatar a los Flying Foxes al este de su.
-Viaja a Menchal en Mengbill para obtener el veneno para salvar a la mujer, Kiedre de
. Los asesinos.
-Obtén 1 parte del veneno del comerciante de veneno en Mengbilla
-Viaja a Lorfas para obtener la otra parte del veneno. Un comerciante preguntará
. usted para defender su caravana. Escolta a él y completa dos misiones consecutivamente.
. y te dará la segunda parte del antídoto del veneno.
-Pedirle a Menchal en Mengbilla que entregue el antídoto y viajar a Duyar para dar el
. antídoto para Kelya del gremio de cortesanas.
-Viaja al Days Inn en Mengbilla para comenzar la búsqueda de Counting Crows para erradicar
. la pandilla. Lucha contra el grupo de cuervos allí.
-Viaja a El'Halem para encontrar a Rayvena en el Templo. Rayvena ofrece veneno, heridas
. Y golpea por 20 de daño. Ponga ambos guerreros sobre ella con standfast y tome
. ella Abajo en el primer turno. Los secuaces pueden ser derribados con
. Bilis de bruja.
-Viaja al Arena Quarter en Mengbilla e ingresa al Black Rayvens Guild para
. encuentra a Lenono, en los Cuervos. Mátalo.
-Viaje a la Finca de la Cabeza de los cuervos por un retén descubierto desde Benvilla.
. Viaja a la finca de la cabeza de los cuervos y mátalo. Recompensa: Pieza de
. Black metal.

EL LEGADO DE JEZEBELA
-Viaja a Istina y habla con el comerciante. Ella informará
. Estás en la ubicación de Oirina, varias millas al este de la ciudad, que es
. Haunted And necesita ser autorizado antes de obtener el casco de Jezebela.
-Oirina está al este de Istina. Hay 10 esqueletos para luchar y recibes el
. casco como recompensa.

ARWEN AL KHADIMS
-Viaja al Mengbilla Arena y desafía al Locutor.
-Acepta la misión para defender la mina de Guido (que no lo harás). La ultima pieza
. de black metal será de Maiden Quest después de Mine Defense.
-Acepta la misión para encontrar y matar a Helia Monterey.
-Deberías tener 5 santuarios en el mapa ahora, y se encontrará la Pintura de Myrtale
. Después de las catacumbas.
-En Guido's Mine, puedes defenderlo o ponerte del lado de la gente de Takate. Defendiendo
. La mina da una pequeña recompensa de pociones y oro, y ponerse del lado de Takate da
. Venenos para armas. Mata a los defensores para la posteridad, seguirás recibiendo AP.
-Viaja al este de Cuoris hasta el escondite de Helia Monterey. Con bilis de bruja, Standfast y
. Hammer Blow la pelea debería ser fácil. También recibirás alrededor de 150AP
. como Rondacromb Magic Damage 2D6 + 2 Sword, a Piece of Black Metal (8/9)
. y algún otro botín variado.
-Devuelve la misión a Marwan Al Chadims y él te enviará de regreso a Guido.
-Train Naurim Armor Use 3, Perception 11, Takate Armor Use 2, Armor Use 3,
. Percepción 11, Zurburan Magica Infract 18, Armas arrojadizas 13, Sonnen
. Clarum Plenum 18, Aurelia Witchs Bile 13, Wrath of the Elements 13, Ignosphero
. Bola de fuego 13, Corpofesso Aching 8, Karniflo Frenzy 8, Lightning Find You 8 (Imaculo),
. Trampas 13 (Ninive).
-Viaje a la naturaleza salvaje para liberar a la nueva doncella La gente salvaje debe ser
. Derribado Para evitar que te aplasten. La bilis de bruja no es eficaz,
. pero Wrath of Elements a veces lo es. El ataque Knock Down puede ser, y también
. La maldición de Lina y las hachas arrojadizas cuando no esquivan. Ambos Kelmon
. y Sleep Venom funcionan. Liberar a la Doncella da la última pieza de
. Kor Spear, y consuela a Aurelia. Recompensa: Black Metal 9/9.

CAMINOS DE PEREGRINOS: SEIS SANTUARIOS
-Viaja a Heroes Hedge y defiende el pozo. Puedes elegir, y si defiendes
. El pozo de agua del alquimista Bunsenwall, los ciudadanos estarán molestos. Si tu
. Mata a los ciudadanos, recibes un bastón de mago que es bastante bueno. Si tu
. Deja que el agua nazca, recibirás una ballesta de hierro. elegí
. Para defender el pozo, matar a los atacantes, saquearlos y luego justificar
. Mi defensa dejando pasar al bebé. El alquimista Bunsenwall tiene una mierda
. artículos: algunas pociones curativas y perder su negocio es totalmente inútil.
. También puede completar esto al comienzo del Capítulo y se enumera
. ahí también. Vende la ballesta de hierro, el arco de Madvar es mejor. Dar de Zurburan
. personal a Aurelia.
-Hay cinco santuarios en el capítulo 3, y el sexto estaba en el capítulo 1. Chalinba no es un
. Ciudad, es simplemente un lugar para la Casa de Imaculo. Hay uno en el este, uno en
. el norte, dos en el oeste y uno en el centro del mapa.
-Viaja a Telemache después de visitar los santuarios 5 + 1 y ella te preguntará un acertijo, que
. aparece en el mapa. Viaja al claro y completa la misión para recibir 50
. Ducados y 200AP.
-Completa la misión y cuando salgas de Benvilla y regreses, Telemache tendrá un
. segunda búsqueda para ti.
-Telemache extraña a su marido. Al usar Charisma, puede persuadir a Telemache para que
. Encuentra / libera a su esposo. Ella le pedirá que obtenga el libro de la Orden de
. Euliks. Zurburan puede mostrar su afecto.
-Viaje al Santuario de los Euliks. Hay 6 esqueletos, 6 palancas y 6 platos.
. Cuando las seis placas estén cerradas, la puerta se abrirá. Los interruptores devuelven el
. Esqueletos a sus platos. Si matas a uno, debes pararte en el plato. Cuando
. Las 6 placas se cierran, la puerta se abre y los esqueletos se liberan nuevamente.
. Cuando se abren los interruptores dentro de la puerta, aparece el libro, que
. Concluye la batalla.
-Vuelve a Telemache para entregar la misión y ella te pedirá que la defiendas mientras ella
. revive a su marido de su lugar de descanso. Viaja y defiende a su marido.
-Vuelve a Telemache de nuevo y le pedirá té a Zurburan. Supongo que hace
. Amor para ella o algo así, y acepté la oferta. No hay recompensa por eso
. parte de la búsqueda ..
-Compra algunos artículos antes de mudarte a las catacumbas: 5 Thorn Mats, 2 Hyalian
. Trampas de fuego, 4 minas Omrais, 2 infierno verde, 10 hachas arrojadizas (El Halem), 1
. Veneno del sueño, 1 Boabungaha.

AUREMENIANOS
-Cuando el mapa haya sido revisado dos veces en busca de misiones y artículos almacenados, viaje a
. Auremianos para finalizar el capítulo.
-Los demonios y los zombis son inmunes al veneno y los esqueletos son inmunes a las perforaciones
. daño.
-Aplasta el cristal en el tercer mapa primero, antes de acabar con los esqueletos.
-En el guantelete con tentáculos, los tentáculos reaparecerán, por lo que no hay necesidad de matar.
. ellos. Solo corre y abre los cofres. Un triple disparo los derribará, pero
. ellos reaparecerán.
-El último mapa en la parte inferior derecha es el final de Auremianos, en los muelles de la mazmorra.
-El Kraken no tiene que ser asesinado, te secuestrará antes de que puedas hacer lo suficiente
. daño de todos modos. Elimina a los secuaces de Lysander y el Kraken te secuestrará.
. Cura el veneno y las heridas.
-Se producirá una escena de corte, y Lysander mostrará su insuficiencia para controlar la fuente del veneno.
. para Urias. Persigue a Lysander y mátalo y él responderá algunas preguntas.
. Aunque no creo que afecte al final, pregunta qué sabe Lysander.
. pero no profundices en Aurelia porque puede decirte la parte equivocada de
. la historia. Pregúntale sobre todo, pero no profundices en Aurelia. En el
. segundo conjunto de preguntas, pregúntele sobre el nombre y después de la primera pregunta, el
. Kraken lo matará.
-Cuando salgas de las catacumbas, tus acompañantes se separarán de ti y podrás encontrarlos en
. el cuarto de la Arena después de una corta pelea.

CAPÍTULO 4 OBJETIVOS
. El objetivo principal del capítulo 4 es entrar en la finca de Urias con un vehículo totalmente equipado.
Fiesta e investiga tu recuerdo del Asesinato de Elanor. Aurelia dice que la piedra lunar
En la finca de Urias le recordará sus tratos esa noche y le ayudará a absolver
Usted mismo de cualquier hecho y para aprender sobre el Susurro Sin Nombre.
. Viajando a la finca de Urias, encontrarás a otros en el norte, plagados por la revuelta.
y absolución sin sentido a la voluntad del susurro sin nombre y seguidores de los profetas
de ella. Cuando viaje hacia el norte, se encontrará con el alguacil Lasca, se enfrentará a él y verá el
pueblos que se han arruinado.
. Obtén dos juegos de armadura de placas, así como el estoque del mago y algunos de fuego.
Armas manuales y ballesta con cabrestante, que es útil contra enemigos blindados.
. Además, navega por la historia para adentrarte en la mazmorra de Urias. Después del capítulo 4,
Dirígete hacia el sur para enfrentarte a Urias y al susurro sin nombre.

HABILIDADES PARA APRENDER, CAPÍTULO 4
-Hero - Intuición 15, Inteligencia 15, Lanzamiento firme, Vigilancia (Ozhara), Fuerza de voluntad 8,
. Body Control 8, Vitality 4, Astral Energy 4, Resistance to Magic 4, Standfast Catlike 18,
. Tirador (útil con ballestas contra blindados), ballestas 16.
-Naurim - 2H Swords 16, Strength 18, Liberating Blow, Intuition 14, 1H Axes 16, Weaponmaster Melee,
. Vitalidad 8, Resist Magic 7, Doble empuñadura 1.
-Zurburan - Bastones 11, Intuición 14, Hechizo a distancia 2, Agilidad 12, Esquiva 2, Lanzamiento
. Armas 15, Ataque de oportunidad (Mengbilla), Vigilancia (Ozhara), Corpofesso
. Extremidades doloridas 8, Magica Infracta 18, Armas arrojadizas 18, Intuición 15, Inteligencia 15,
. Lanzamiento estable, Energía astral 8, Conocimiento animal 8 (Marbis), Warcraft 0 (Daria),
. Energía Astral 8, Dagas 11 (Toda Defensa).
-Takate - Spears 18, 1H Swords 16, Strength 18, Warcraft 13, Resistance to Magic 8,
. Weaponmaster Melee, Vitality 8, Reist Magic 8, Resistance to Magic 12
-Aurelia - Lanzar armas 18, Moverse como un rayo (Aprender, Imaculo), Ira de los elementos 18,
. Inteligencia 15, Intuición 15, Lanzamiento estable (Imaculo), Vitalidad 4, Energía astral 8,
. Resistencia a la magia 8, Parálisis 8, Copofesso Ach 8.

BARRAS DE TAREAS: CAPÍTULO 4
Héroe - Disparo dirigido, Disparo triple, Bálsamo curativo 2, Clarum Plenum 2, Magica Infracta 1,
. Standfast 2, Poción astral, Espera, Fin
Naurim: golpe de martillo, ataque, golpe de poder, derribo, detección de trampas, poción curativa, espera, fin
Takate: golpe de martillo, finta, golpe mortal, derribo, detección de trampas, poción curativa, espera, fin
Zurburan - Detectar trampas, Arcanum Wall, Ráfaga de llamas, Standfast 2, Healing Balm 1, 2, 3,
. Clarum Plenum 2, Poción astral, Espera, Fin
Aurelia - Bilis de bruja 1, Ira de los elementos 1, Bola de fuego 2, Standfast 2, Escupir de bruja 1, Corpofesso 1,
. Eplicl Shadowforce 2, Karniflo 1, Espera, Fin

ARMAS Y ARMADURA, CAPÍTULO 4
Héroe: arco y flechas de Madvars, ballesta con cabrestante y pernos, arco de Madvar y flechas de fuego (15),
. Armadura de cuero completa, Poción astral débil, Wurara, Veneno del sueño, Kukris
Naurim - Hacha de Pailos, Martillo de herrero y cetro de AmpHonorhalls, Placa de luz completa, Poción curativa,
. Antídoto (o poción de fuerza)
Takate: Andergaster, Rondacromb, Bloodletter, Armadura de caballería Horasiana con visera, Curación
. Poción, antídoto (o poción de fuerza)
Zurburan - Daga de obsidiana y ampMageblade, armadura de cuero completa, poción astral, maldición de Liana,
. Trampa de fuego Hyalian, Hacha arrojadiza
Aurelia - Bastón de magos, armadura completa de Gambeson, maldición de Liana, infierno verde, mina Omrais,
. Hacha arrojadiza

NORTE A NEETHA
-Al regresar a Mengbilla, rescatarás a tus compañeros de una mafia en la Arena.
. Cuarto.
-Durante la escena, Aurelia revela que la piedra lunar presente en la finca de Urias es
. algo que puedas recuperar. Para que ella se una a ti al final, debes ganarla
. confianza. No la insultes y ponte del lado de ella tanto como sea posible. Ella usará la máscara
. pero defiéndela y dile a los demás que no quieres que se ponga la máscara.
-Aunque hay otras misiones cerca de Mengbilla, nivela y dirígete a Neetha de inmediato en
. para quitarle la máscara a Aurelia lo antes posible.
-Nivel:
. Hero Intuition 15, Astucia 15, Naurim 2H Swords 16, Takate Spears 18, 1H
. Espadas 11, Armas arrojadizas de Aurelia 18, Bastones Zurburan 11, Intuición 14,
. Hechizo a distancia 2
-Comprar fungibles para tus lanzadores (y Aurelia inútil por un rato):
. Hachas arrojadizas, Trampas, Armas arrojadizas que tienen peso Granada Ligera, Negra
. Loto. Primero usa los extras que tienes, pero compra algunos decentes para acelerarlo.
-Tome el barco a Neetha, pero llegue a Drol. Viaja al norte hacia Neetha y serás interceptado
. por el alguacil Lasca.
-El alguacil Lasca hace mucho daño. Cura a menudo, usa trampas con Aurelia y pon 1 guerrero en Lasca.
. y 1 sobre sus luchadores. Mejora con Standfast, pero un golpe de martillo no los derribará.
. Los arqueros hacen 10 de daño cada uno. Es una buena idea usar venenos para armas como
. Mandragora para este.
-Vaya hacia el norte nuevamente, intente ingresar a Neetha, y el grupo le preguntará si desea tomar
. A Aurelia se le quitó la máscara. Diles que Aurelia está bien, y no discutas, pero quítala
. máscara, y tendrás una fiesta completa nuevamente. Una vez que ingrese al norte, esa parte del
. El mapa estará abierto.

PLACA DE LUZ
-Cuando viaje hacia el sur, evite la bifurcación norte a Theniran por ahora, ya que hay una pequeña encrucijada
. Con una batalla que haremos más tarde. Recorre todo el camino hasta Winneb, Heroes y West.
-Nivel:
. Fuerza Naurim 18, Fuerza Takate 18
. Agilidad Zurburan 12, Esquiva 2, Armas arrojadizas 15
. Sonnen Steady Casting (Imaculo)
. Aurelia Save para probar los ataques de nivel 4 (que puedes elegir)
-Viaja a Winneb y habla con la mujer que está cerca del comerciante para enterarte de la rebelión en
. Morbal.
-Viaja a Morbal y participa en la defensa de Morbal. Salva al comandante y serás
. recompensado con un juego de platos ligeros, así como algunas pociones básicas. Light Plate es solo
. ligeramente mejor que Bosparans, pero la reducción del 80% al 90% es significativa y útil.
. Sin embargo, la carga 3-4, incluso con la bonificación, reducirá el ataque, la esquiva y
. Parada por al menos uno. Por esa razón, el conjunto de placas de luz debe entregarse al guerrero.
. Con el ataque más alto de los dos. En mi caso, Naurim tenía 19 Attack y se metió en el plato.

PRISIÓN DE NEETHA
-Viaja a Neetha para encontrar la piedra lunar. Al entrar, serás recibido por Niam's
. Hermana. Puedes elegir que Aurelia hable y se comprometa con el anónimo, pero
. Elegí jurar lealtad a ningún dios y matar a los defensores para entrar.
-Todos los mapas de la prisión de Neetha son sencillos. Los humanos con armadura pueden tener
. Su armadura se pasa por alto con los ataques "ignora la armadura", como golpe mortal, o
. El daño de infantería funciona bien. Querrás vender las provisiones recibidas o
. te estorbarán.
-La última batalla es más dura. Es importante pulir con standfast, pero los lobos pueden ser
. afectado por la bilis de bruja. Tienen una alta resistencia al daño físico, pero no
. ser golpeado críticamente si es derribado. Wrath of the Elements no funciona bien.
-Nivel:
Héroe-Vigilancia (Ozhara), Fuerza de voluntad 8, Control corporal 8, Vitalidad 4, Energía astral 4,
. Resistencia a la magia 4.
Naurim - Golpe liberador, intuición 14.
Zurburan - Ataque de oportunidad (Mengbilla), Vigilancia (Ozhara), Miembros adoloridos de Corpofesso 8,
. Lanzar armas 18.
Takate - Warcraft 13, Resistencia a la magia 8.
Aurelia: Move as Light (Learn, Imaculo), guarda en 4K para ataques de nivel 4.

FINCA DE URIAS, AL ESTE DE NEETHA
-Viaja a Urias Estate y completa batallas sencillas en la mazmorra.
-El segundo mapa tiene un silbato de perro, que afecta cuando el engendro. No hace
. diferencia de cualquier manera si lo hace, pero no usé el silbato del perro.
-Hay muchos portadores de placas en la mazmorra.
-Al final de la finca de Urias, encontrarás el viejo árbol del juramento y usarás la piedra lunar.
. Y la guía de Aurelia para que te recuerde el asesinato de Elanor.
. En la primera escena, recordarás la noche anterior.
-Cuando llegues a la piedra lunar, entra en el letargo y continúa el recuerdo.
. todo el camino hasta el final. Si bien puede molestar a Aurelia, debes averiguar el
. Verdad para ganarse su respeto. Pregunte pero no discuta sobre el colgante. Hay
. No es necesario "profundizar" en por qué Aurelia tomó sus decisiones, porque si
. Entra en la tumba, verás qué pasa. Trate de ser respetuoso. Cavar
. Sin embargo, más profundo en la memoria.
-Las mazmorras para el esfuerzo de Urias por encontrar la palabra de destierro tienen dos partes, y
. La tercera es una escena. La primera mazmorra es bastante fácil, pero usa Mover como
. Nivel de relámpago 3 para hacer la batalla más rápida. El hacha hace más daño
. que la espada para tu héroe.
-La segunda batalla es más difícil. Debes romper los cuatro cristales, liberando el
. Momia, y luego sobrevive con Urias y tu héroe, y mata al
. momia. Utiliza el movimiento como Lightning nivel 3 ampliamente tanto en tu héroe
. y Urias. Urias tiene pociones curativas pero no pociones astrales. Múdate con Urias
. para dibujar los cuatro esqueletos. Cambia a tu hacha con tu héroe y pasa
. (pulido con move as light) hasta los cristales y aplasta los cuatro.
. Como de costumbre, las llamas causan un gran daño, por lo que el posicionamiento es fundamental, no tome
. Daño excesivo con Urias, pero mantén la atención de los esqueletos. Cuando
. La momia es liberada, simplemente mantente con vida e intenta luchar para que las llamas
. Elimina a los enemigos, es más rápido. Dale algunos intentos y bajarán.
-Después de completar la segunda mazmorra, Aurelia te pedirá que despiertes. Continente
. Y conozca la historia completa. Verás lo que pasó cuando mataste
. Elanor, y que Aurelia te encantó.
-Después, habrá otra reunión en el árbol Old Oath. Puedes cavar
. Más profundo si quieres, pero no ofendas a Aurelia. Es útil averiguar todo
. La información de la historia. Confía en ella, y si le dices la palabra de
. Destierro, debería volver a la fiesta.
-Se acerca el final del juego. Viaja por el mapa para completar misiones en
. Capítulo 4.
-La ballesta con cabrestante se obtuvo en algún momento del capítulo 4. Es útil y
. Podría decirse que es mejor que el kraken volador si todavía tienes algunas flechas de fuego.

NEETHA QUESTING
-Viaja a Neetha para completar la misión Frenkel. En la tumba del Honorhall (Frenkel)
. Solo espera un turno para que todos los ghouls te carguen, y mueve un héroe hacia arriba y
. Coge el cetro. Sana a través del daño y regresa y la batalla terminará.
. REW: Honorhall Scept, Drenaje 5AP, Daño de fuego 5-10 Mace. En el camino de regreso a
. Pueblo serás emboscado por ghouls. Recompensa: Frenkel.
-Viaja a Wobran y da limosna al mendigo y luego pregunta por las calles vacías. Da
. Campo de batalla de Wobran Quest. Viaja allí para completar la mazmorra.
-Viaja a Drol y habla con el comerciante para ganar la búsqueda de Fornofur, la caza del dragón.
-Entra en Dragon Hunt. En el primer mapa hay escarabajos y rocas que caen nuevamente. los
. El enjambre de abejas debe evitarse sobre todo, ya que la maldición no es curable, dura
. Toda la batalla y toma el 15% del porcentaje de aciertos. Recuerda cerrar
. Las cavernas del escarabajo antes de matar a cualquiera. Descansa antes de concluir, Fornofur es
. Próximo.
-Fornofur tiene alta armadura, resistencia al fuego y 100HP. Tiene un ataque de golpe, llama
. avalanchas desde el techo y una pequeña área de efecto de hechizo de fuego. Utilice standfast para
. tus guerreros, y los golpes de martillo y los disparos triples harán solo 10 puntos de daño.
. No se coloquen uno al lado del otro mientras su golpe golpea a varios enemigos.
. Muévete a un lado cuando haya un terremoto o morirás instantáneamente.
. El daño de la infantería hace bastante más. Recompensa: Recompensa: Kraken volador.
. Puedes dejar que Aurelia se quede con los huevos de dragón si quieres, yo lo hice.
-Compra 3 venenos de veneno para dormir de Drol, pociones de fuerza de Mengbilla y
. Nivel Aurelia Ira de los elementos 18

-Viaja a la encrucijada cerca de Theniran y derrota a los adoradores de los sin nombre.
. Uno, usando Wrath of the Elements.
-Viajar a El Halem y sofocar la rebelión desde Diamanto. Usando Wrath of the Elements 4,
. bajarán muy rápidamente. Traté de evitar usar la posada en El Halem, porque
. podría estar envenenado (sospechoso)
-Nivel:
Aurelia - Ira de los elementos 18 (de antes), Inteligencia 15, Intuición 15,
. Lanzamiento estable (Imaculo), Vitalidad 4, Energía astral 8, Resistencia a la magia 8
Hero - Standfast Catlike 18, Marksman (útil con ballestas contra blindados)
Naurim - 1H Axes 16, Weaponmaster Melee, Vitality 8, Reist Magic 7
Takate - 1H Swords 16, Weaponmaster Melee, Vitality 8, Reist Magic 8
Zurburan - Intuición 15, Inteligencia 15, Lanzamiento estable, Energía astral 8, Animal
. Conocimiento 8 (Marbis), Warcraft 0 (Daria), Energía astral 8
-Venta (Winneb): Dagas arrojadizas, Cable trampa, Espina venenosa, Lotos blancos, Lotos negros,
. Arachnae, Elixir de inteligencia, Elixir de destreza
-Viaja a Theniran y lucha contra los bandidos en el muelle. Esta es una pelea difícil. Querrás
. para usar el nivel 1 de paralización, así como el disparo triple y el nivel 4 de Standfast Catlike.
-Dale la hoja de mago y el estoque de mago a Zurburan, y el bastón de mago a Aurelia. Voluntad
. Nivele estos más tarde.
-Viaja a Ozhara y sofoca la rebelión del alquimista. Rew: 100AP, visera de caballería.
-Viaja a Armenianos en Mengbilla y encontrarás Myrtale.
-Viajar a Festina y sofocar el Levantamiento. Recompensa: Smiths Hammer. Dar el martillo de Smith
. y el cetro de Honorhall a Naurim. Aprenderá Dual Wieling 2. Es útil para el último
. batalla, donde Hammer Blow es inútil debido a Berserker.
-Nivel:
Héroe - Ballestas 16, Naurim - Doble empuñadura 1, Zurburan - Dagas 11 (todas las defensas),
. Takate - Resistencia a la magia 12, Aurelia - Nada

CAPÍTULO 5 OBJETIVOS
. Atrae a Aurelia para que vuelva a la fiesta, Sobrevive al Valle Eterno, Mata a Urias, Cerca
El portal al susurro sin nombre.

HABILIDADES PARA APRENDER, CAPÍTULO 5
-Nivel:
Hero - Healing Balm 13, Strength 13, Vitality 8, Lightning Find You! 8, hechizo a distancia 1 y amp2,
. Ballesta 18, Arcos 18, Fuerza 15, Fuerza de voluntad 13 (Después).
Naurim - Doble empuñadura 2, Resistencia a la magia 12, Vitalidad 12, Hachas 18, Esquiva 3, Intuición 15, Batalla
. Intuición 15 (Después), Fuerza de voluntad 18.
Zurburan - Warcraft 8, Healing Balm 18, Vitality 4, Resist to Magic 4, Move as the Lightning 13,
. Fuerza de voluntad 18, Energía astral 11, Explosión de llamas 8.
Takate: Agilidad 18, Vitalidad 14 (Después), Warcraft 18, Fuerza de voluntad 18, Reflejos de batalla, Esquiva 3.
Aurelia: puedes gastar sus puntos de la forma que quieras, Thunder Bolt 13 (libro), Willpower 18,
. Paralyze 13, Vitality 8, Vitality 12.

BARRAS DE TAREAS: CAPÍTULO 5
Igual que el Capítulo 4

ARMAS Y ARMADURAS. CAPÍTULO 5
Igual que el Capítulo 4

-El último capítulo, que contiene el Valle Eterno, es más corto. Viaja hacia el sur hasta el sendero hacia el
. Valle Eterno. Habrá algunos ogros para luchar en el camino, y Plate Armor
. en tus guerreros será de gran ayuda. Rew: 100AP.
-Viaje al pueblo de Moja. Encontrarás salvajes del desierto, que es
. Una lucha dificil. Los salvajes tienen una gran capacidad de esquivar, por lo que tu héroe no será muy eficaz.
. Warcraft 8 sí ayuda. Wrath of the Elements LV4 los derribará. El uso de esto es
. Critical, seguido de dos Hammer blos sacarán dos. Eso solo será suficiente para
. gana la pelea. Sin embargo, si necesita Sleep Venom o Kelmon en su Hero, ahora
. sea ​​un buen momento para usarlo.
-En este punto, hay una veintena de mapas hasta el final, por lo que puedes usar cualquier veneno.
. Y pociones que quieras. Guarde al menos 2 Wurara y varias pociones, p. Ej. Maestro astral
. y posiciones de fuerza para los dos últimos partidos, sin embargo, ya que son difíciles.
-Entrando al pueblo de Moja, tendrás que rescatar al chamán. Él está en una cabaña, no dejes que el
. Dragón bloquea tu salida. Muévete rápido.
-Serás emboscado por dragones voladores al salir. Tienen un alto HP, pero no hacen mucho
. Daño.
-Viajando a la aldea de Moja, el chamán te dirá que encuentres la raíz para sobrevivir al
. Plaga oscura. Ve al desierto y mata a Lily para obtener la raíz del antepasado. REW:
. 200AP, ¿Destripador? (Esto es mejor que Palos Axe).
-Nivel: Héroe - Bálsamo curativo 13, Fuerza 13, Vitalidad 8, Naurim - Doble empuñadura 2, Resistencia
. to Magic 12 Zurburan - Warcraft 8, Balm of Healing 13, Vitality 4, Resist to Magic 4
. Takate - Warcraft 18, Agility 18, Aurelia - Paralyze 13, Vitality 8
-Viaja a los Gritos para rescatar a la Víctima. Los dragones ascenderán cuando estén dañados.
. sin embargo, si matas a uno de un solo disparo, es posible que permanezca abajo durante el partido (60HP). Usar
. detectan trampas y se mantienen con vida, hacen mucho daño. Escolta a la víctima de regreso a la entrada.
. zona.
-Viaja a Takate's Village y mata a sus atacantes.
-Entre al Valle Eterno. Dale la palabra de destierro a Aurelia. Los mapas laterales valen
. 100AP cada uno y nada más. Cada mapa es nuevo y difícil.
-En el tercer mapa, no le preguntes a Aurelia sobre los profetas, sigue adelante. En ese cavey de araña puedes
. queme las telarañas y las arañas no podrán abordar el continente.
-La Cueva es un mapa bastante complicado, por lo que es bueno descansar antes. También ten en cuenta que Aurelia
. dejará el juego hasta la Última pelea justo antes del final de esta mazmorra. Si lo necesitas
. intercambia armas / objetos, hazlo ahora. Es fundamental dar la hoja de mago y la daga de obsidiana.
. a Zurburan.
-Nivel: Héroe - Lightning Find You 8, Naurim - Vitality 12 Zurburan - Move as the Lightning 13.
. Takate - Vitality 12, Aurelia - Lightning Bolt 13 (Libro)
-Entra en la Última Cueva a la entrada del Valle Eterno para luchar contra Fornofur, una lucha difícil. Fuerte
. tus héroes con Standfast LV2, Infantry Damage funciona bien. Usar bálsamo de curación LV4
. porque te quedarás sin Mana.
-Entrando en la Sala de la Prueba Final, debes mostrar Fe. Pregunte por Aurelia y luego el
. el resto de las preguntas están bien. El Hombre Lagarto es amistoso y está destruyendo el templo.
-La Primera Prueba tiene Cocodrilos que son fáciles de dominar. En el segundo partido hay blindados
. caballeros. debes cargar para evitar que maten a los campesinos y usar Deathblow
. (Lanzas), Daño de infantería o Disparo de tirador para infligir daño total a la placa. En la final
. partido de la primera prueba, los hombres lagarto engendran cada turno. Equipar arcos para tiro triple,
. Andergaster y Ripper para daño máximo y mejora Standfast LV2 de Zurburan.
-En la segunda prueba, serás maldecido, por lo que no es necesario mejorar Standfast. Las trampas son interesantes
. Ing pero difícil de usar. Intenta disparar tres veces a los sacerdotes lo más rápido posible. En el tercero
. fósforo, adelante y apague los incendios, pero consígalos todos. Los Ogros Negros tienen Daño
. Reducción por lo que Triple disparo es ineficaz. Mejora / Cura con tu héroe.
-Nivel: En este punto puedes nivelar lo que quieras. Héroe - Hechizo a distancia 1 y amp2, Ballesta 18,
. Arcos 18, Fuerza 15, Fuerza de Voluntad 13 (Después), Naurim - Hachas 18, Esquiva 3, Intuición 15, Batalla
. Intuición (después), Zurburan - Fuerza de voluntad 18, Takate - Fuerza de voluntad 18, Vitalidad 15 (Después)
-En la tercera prueba visitarás a varios ladrones que son fáciles. Entonces el segundo partido es olvidable.
. En la partida final, el templo puede ser destruido o los enemigos pueden regenerarse en cada ronda.
. DPS de ellos hasta 10 HP cada uno y luego elimine los 4 en una ronda y entrará en el
. templo sin causar molestias.
-En la prueba final, el Black Ogre es fácil. Hay tigres en el segundo partido. Resiste tirar del
. cadena, ya que causaría una perturbación. Necesitarás curar las heridas. En el tercer partido
. Es fundamental lanzar el nivel 4 de disipar magia, ya que eliminará los escudos mágicos y
. Bola de relámpago.
-Esto te dará acceso a Urias. Usa los venenos que quieras. No habrá disipación de magia.
. Descansa, equípate. Gasta todo tu AP. Dale a cada guerrero una poción de fuerza y ​​curación
. Poción
-La próxima batalla es por Aurelia. Si ha seguido esta Guía, Aurelia estará atada a una publicación y
. volver a reunirme con usted después. Para que ella se una durante, estás solo. Aunque Wurara no
. trabajar con triple tiro, algunos triples bien sincronizados con Finta de Takate derribarán
. el chamán.
. Después de que Aurelia se reuna, descansa y agrega Wurara Poison a tu héroe.
-La pelea de Urias es difícil en tres partes. Envía a Zurburan y Naurim fuera de los muros y mejora
. Naurim con Move como Lightning Level 3. Golpea a Urias con Triple Shot. Clarum Plenum 4 con
. tu heroe. La segunda ronda aplasta los cristales, pero sobre todo cura y completa el maná y HP.
. Tercera ronda, intenta Triple Shot Urias y mantente con vida. Mejora Standfast con guerrero si es necesario
. derríbalo. El diálogo es divertido, pero pase lo que pase, Urias no se dejará persuadir y tú
. Tendrás que luchar contra él. Puedes elegir de todos modos. De hecho, el final apesta. Pero
. este juego es entretenido.

DAGAS
Nombre Daño Daño Ataque Parada Iniciativa Peso Precio Efectos
Cuchillo 1d6 Piercing -1 -3 1 0.25 5 -
Daga 1d6 + 1 Piercing 0 -2 2 0.5 9 -
Cuchillo de caza 1d6 + 2 Piercing 0 -2 2 0.38 10 -
Daga pesada 1d6 + 2 Piercing 0 -1 1 0.75 13.5 -
Daga larga 1d6 + 2 Piercing 0 -1 4 0.7 14.5 -
Mano izquierda 1d6 + 1 Piercing 0 2 3 0.55 12 -
Mengbillar 1d6 + 1 Piercing 2 -3 3 0.55 - Poison 2
Daga de obsidiana 1d6-1 Magia -1 -2 2 0.45 - Regeneración astral +3
Lengua de basilisco 1d6 + 2 Piercing 1 -1 - - - Heridas 1

Nombre Daño Tipo de daño Ataque Parada Bono de iniciativa Peso Precio
Espada corta 1d6 + 2 Cortante 0 -1 -1 1.5 10 -
Sable 1d6 + 3 Cortante 0 -2 0 1.4 13 -
Machete 1d6 + 3 Cortante 0 -2 1 1.45 14 -
Espada ancha 1d6 + 4 Cortante 0 -1 -1 1.55 14 -
Muerte de esclavo 1d6 + 4 Cortante 0 -1 1 1.9 15.5 -
Espada 1d6 + 4 Cortante 0 0 0 1.9 15 -
Kunchomer 1d6 + 4 Cortante 1 0 -1 1.5 15.5 -
Última espada de Roglima 1d6 + 4 Cortante 1 1 0 1.9 20 -

EJES Y MACES
Nombre Daño Tipo de daño Ataque Parada Iniciativa Peso Precio Efectos
Antorcha 1d6 Fuego 0 -2 -2 0.65 12
Trébol 1d6 + 1 Golpeando 0 -2 -2 1 11
Cuchilla de carne 1d6 + 2 Golpeando -2 -3 -3 1.3 9
Hoz 1d6 + 2 Cortante -2 -2 -3 0.75 6.5
Garrote 1d6 + 2 Golpeando 0 -3 -2 0.7 11.5
Maza de hueso 1d6 + 2 Magia -1 -1 -1 0.6 25.5 Resistencia al daño mágico + 10%
Cuchilla 1d6 + 3 Golpeando -1 -2 -2 1.7 12.5
Hacha de batalla de Naurim 1d6 + 3 Bashing 0 -2 -1 2 17.5
Cetro de Honorhall 1d6 + 3Fire -1 -1 -1 2.5 - Courage +2, 50% Magic & amp
Resistencia al daño de fuego, 5 puntos astrales drenados
Gran maza de hueso 1d6 + 3Magic 0 -1 -1 1.1 - 10% Magia y resistencia al daño de fuego
Hacha de batalla 1d6 + 4Bashing -1 -2 -2 2 16.5
Maza 1d6 + 4Bashing -1 -1 -3 2 15.5
Martillo de herrero 1d6 + 4Fuego -1 -1 -1 2 - Fuerza + 1
Brabak Iad 1d6 + 5Bashing 1 -2 -3 1.8 17.5

ARMAS DE CERCA
Nombre Daño Tipo de daño Ataque Parada Iniciativa Peso Precio Efectos
Espada 1d6 + 3 Piercing 2 -1 1 1 13.5
Lámina 1d6 + 3 Piercing 3 -1 1 0.85 14.5
Estoque 1d6 + 4 Piercing 4 -1 1 1 16.5
Bastón de espada 1d6 + 3 Piercing 3 -3 2 0.75 24.5 Probabilidad de golpe crítico + 5%
Estoque de mago 1d6 + 3 Piercing 2 -1 1 1 - Carisma +2

ARCOS
Nombre Daño Ataque a distancia Iniciativa Peso Precio Efectos
Arco corto 1d6 + 2 0 0 0.5 7.5 -10 Ataque a distancia dentro de un radio de 4 hexes o 12 hexes más
Arco compuesto 1d6 + 3 0 0 1 14.25 -10 Ataque a distancia dentro de un radio de 4 hexes o 14 hexes más
Arco largo 1d6 + 4 0 0 0.75 17.25 -10 Ataque a distancia dentro de un radio de 5 hexes o 17 hexes más
Arco élfico de Ninive 1d6 + 6 0 0 0,75 6 -10 Ataque a distancia dentro de un radio de 4 hexes o 18 hexes más
Arco elfo de Madavar 1d6 + 7 0 0 0,75 6 -10 Ataque a distancia dentro de 4 hexes o 18 hexes más

MUNICIÓN DE ARCO
Nombre Tipo de daño Peso Precio Efectos
Flecha de caza Piercing 0.05 0.04
Flecha de guerra Perforante 0.05 0.08 Daño a distancia 1
Flecha roma Golpe 0.05 0.08 Derribo
Cortador de tendones Cortar 0.05 0.12 Heridas 1
Rompecadenas Piercing 0.05 0.12 Ignora armadura
Flecha de fuego Fuego 0.05 0.32

Ballestas
Nombre Daño Rango mínimo Rango máximo Peso Precio
Ballesta ligera 1d6 + 3 5 15 3.5 11.25
Arbalest 1d6 + 5 8 14 3 15
Ballesta 'Garra de hierro' 1d6 + 8 3 10 3.5 18.75
Ballesta con cabrestante 2d6 + 6 6 17 3 120

MUNICIÓN DE BALÓN
Nombre Daño Peso Precio Efectos
Perno de caza Piercing 0.05 0.15 -
Descarga de guerra Perforante 0.05 0.15 Daño a distancia 1
Descarga contundente Golpe 0.05 0.3 Derribo
Perno cortador de tendones Cortante 0.05 0.45 Heridas 1
Perno rompecadenas Piercing 0.05 0.45 Ignora armadura
Descarga de fuego Fuego 0.05 1.2 -

LANZAR ARMAS
Nombre Daño Daño Peso Precio Ataque a distancia
Lanzar cuchillo 1d6 + 0 unknown 0.1 0.2 8, 15 si está dentro de 1 o más 6 hexes
Lanzar Daga 1d6 + 2 unknown 0.1 0.2 8, 15 si está dentro de 1 o más de 8 hexes
Jabalina 1d6 + 3 unknown 0.2 0.49 8, 10 si está dentro de 2 o más 9 hexes
Lanzar Hacha 1d6 + 4 unknown 1 0.49 8, 12 si está dentro de 1 o más de 5 hexes
Black Lotos 6-16 Poison 1 20 8, 10 si hay 2 o más 6 hexágonos
Lotos grises Dormir 1 20 8, 10 si hay 2 o más 6 hexágonos
Lotos blancos Berserker 1 20 8, 10 si están dentro de 2 o más 6 hexes
Granada 8-28 Fuego 2 50 8, 15 si hay 2 o 7 hexes más

Duelas
Nombre Daño Daño Ataque Parada Iniciativa Peso Precio Efectos
Quarterstaff 1d6 + 2 Bashing -1 0 -2 2 12.5
Bastón de mascaron 1d6 + 2 Bashing -1 -2 -3 1.8 8 Cleverness +1, Regeneración astral +1
Los dos lirios de Lisandro 1d6 + 5 Cortante 1 -1 0 2 38 Iniciativa +4, Veneno (Nivel 3)
Bastón de Zurburan 1d6 + 1 Golpe -1 -1 -2 1.85 28 Carisma +1, Regeneración astral +1
Bastón de mago 1d6 + 2 Bashing -1 -1 -2 1.7 ?? Astucia +1, Regeneración astral +2, Resistencia
al daño de fuego + 20%
Bastón de mago (mismo nombre) 1d6 + 1 Golpe -1 -1 -3 1.1 38.5 Carisma +1, Regeneración astral +2,
Resistencia al daño mágico + 20%

Lanzas
Nombre Daño Daño Ataque Parada Iniciativa Peso Precio Efectos
Lanza de madera 1d6 + 3 Piercing 0 -2 -2 1.3 10 Distancia
Ranseur 1d6 + 3 Piercing 0 -1 -1 2.1 15 Distancia
Lanza 1d6 + 4 Piercing 1 -1 -2 1.8 14.5 Distancia
Djadra 1d6 + 4 Piercing 1 -1 -2 2 17.5 Distancia
Lanza del tigre de la jungla 1d6 + 4 Piercing 2 -2 0 2 7 Distancia, Heridas 1
Viejo Achfawar 1d6 + 5 Piercing 2 -3 -3 2 - Distancia, probabilidad de golpe crítico + 5%
Barba de Efferd 1d6 + 4 Magic 1 0 -1 2.25 - Distancia
Bloodletter 2d6 + 2 Infantería -3 -3 -3 2.1 - Distancia, Heridas 1

ESPADAS 2H
Nombre Daño Daño Ataque Parada Iniciativa Peso Precio Efectos
Espada bastarda 1d6 + 5 Cortante -1 -1 -2 2.5 13
Doble Kunchomer 1d6 + 6 Cortante 0 -2 -2 3 19
Gran Esclavo Muerte 2d6 + 4 Cortante -2 -3 0 3.5 21.5
Gran espada 2d6 + 4 Cortante -2 -1 -3 4.3 18
Hoz de boro 2d6 + 6 Cortante -2 -2 -3 3.5 21.5
Rondracomb 2d6 + 2 Magic -1 -1 -1 3 29 Coraje + 2
Andergaster 3d6 + 2 Corte -3 -3 -3 4.5 32.5 Distancia
Espada del verdugo 3d6 + 4 Cortante -3 -4 -4 4 23.5

2H DE ATAQUEAR ARMAS
Nombre Daño Daño Ataque Parada Iniciativa Peso Precio Efectos
Hacha de leñador 2d6 Golpeando -1 -4 -3 2.4 16
Trineo 1d6 + 5 Golpeando -2 -4 -4 6 14
Elige 1d6 + 6 Golpeando -2 -4 -4 2.5 13
Hacha saurio 1d6 + 5 Golpe -1 -1 -6 3.5 16
Martillo de guerra 2d6 + 3 Golpeando -1 -3 -3 3 19.5
Segador 1d6 + 5 Cortante 0 0 0 1.75 17
Guadaña 1d6 + 3 Infantería -2 -4 -4 1.6 10
Guadaña de tormenta 1d6 + 3 Infantería -1 -3 -2 2.1 16
Alabarda 1d6 + 5 Infantería -2 -2 -3 2.15 17.5
Glaive 1d6 + 4 Infantería -2 -2 -2 1.9 17
Neethan Ax 2d6 + 2 Infantería -2 -3 -3 2.5 20
Pailos 2d6 + 4 Infantería -1 -2 -4 3.5 21.5
Destripador 2d6 + 4 Infantería -3 -3 -2 4 32 Heridas 1

ESCUDOS
Nombre Ataque Parada Iniciativa Peso Precio
Buckler 0 1 0 1 6
Escudo de madera -1 2 -1 3.5 6
Boucle 0 1 1 3 7
Broquel de metal 0 2 0 1.5 7
Escudo de cuero -1 3 0 1.25 7.5
Mat Shield -1 3 1 2 8.5
Escudo de la torre -2 5 -3 4.5 7.5
Escudo de metal -1 4 -2 3.5 7.5
Escudo de madera reforzado 0 3 -1 4 7.5
Gran escudo de cuero -1 4 -1 2.5 8
Escudo de caparazón -1 4 3 1.5 11.5

APÉNDICE 1A: 9 PIEZAS DE LANZA KOR
Lanza Kor (Bloodletter)
-2D6 + 2, Infantería (Resistencia baja), Provoca heridas
1 (1). Diego Monterei - Fin del Capítulo 2, Rescatar a Aurelia SÍ
2 (2). Solución pacífica en la Torre de Manolo con Goblins (KILL GOLEM MANOLOS) SI
3 (3). Nigromante en la búsqueda de cadáveres (SÓTANO CON ESQUELETOS REVIVANTES) SÍ
4 (9). Bodega con lanza antigua (donde recibes la lanza antigua - Recepción automática) SÍ
5 (6). Kill Kugres (No estoy seguro si una solución pacífica produce metal) SÍ
sesenta y cinco). Barril de Oralia (parte de la misión principal de Flying Foxes) SÍ
7 (7). Cabeza de cuervos (KILL ASSASSINS DESPUÉS DE RAYVEN POISON THALER GANG) SÍ
8 (8). Doncella - mintió, mintió, libérela (RESCATE DE CAZADORES DE CABEZAS - DESPUÉS DE LA CAZA DE ESCLAVOS) SÍ
9 (4). Helia Monterei (MATAR A SU EQUIPO DE DIEZ - MARWAN HADIMS ARENA MENGBILLA) SÍ

APÉNDICE 2: COBRANZA
COMPROMISO
ENC ATT PARR DODG RANG INIT
0. 0. 0. 0. 0. 0
1. 0. -1. -1. -1. -1
2. -1. -1. -2. -2. -2
3. -1. -2. -3. -3. -3
4. -2. -2. -4. -4. -4
5. -2. -3. -5. -5. -5
6. -3. -3. -6. -6. -6
7. -3. -4. -7. -7. -7

APÉNDICE 3: HECHIZOS - COSTO / EFECTOS
Normalmente, cada personaje puede tener 4 hechizos en el nivel 18 y eso es todo. Los hechizos de nivel 2 cuestan mucho menos.
Algunos hechizos son buenos al principio y no buenos al final.

NOMBRE DEL HECHIZO / AP A NIVEL 1,8,18 / CLASE / TIPO DE DAÑO / COSTE NIVEL 1, DAÑO, MEJORA,
RESISTENCIA, DAÑO POR COSTO DE ÁREA / NIVEL 2. RESISTIR, COSTE DE ÁREA / NIVEL 3, DAÑO, MEJORAR, RESISTIR,
AREA / NIVEL 4 COSTO, DAÑO, MEJORAR, RESISTIR, AREA / COMENTARIOS.

COLD SHOCK / 6,300,1670 / Damage, -Dodge / Magic / 8,4, -, - RM, 1 / 12,7, +, - RM, 1 / 18,7, +, - RM, 1 / 30,7 , +, -
RM, MAP / -5 Esquivar en el nivel 2. -La destreza solo afecta a distancia
THUNDERBOLT / 6,300,1670 / Daño / Magia / 5,5, N, NO, 1 / 11,12, N, NO / 1,15,18, N, NO / 1,19,13, N, NO. 17
Nivel de daño mágico 3, el cono en 4 es 7 Hex de largo, 3 de ancho
WRATH ELEM / 6,300,1670 / Dam, KDown / Bash / 10,7, N, NO, 1 / 14,11, N, NO, 3X3 / 18,12, N, NO, 3X3 /
22,18, N, NO / Derriba a enemigos más débiles
IGN BRST FLM / 6,300,1670 / Presa / Ninguno, Fuego / 8,8, -, NO, 1 / 12,13, -, NO, 1 / 18,22, -, NO, 1 / 24,17, -NO , 10X5 /
Cono 10X5 en el nivel 4.
BRUJA BILIS / 6,300,1670 / DOT / Kdown, Veneno / 6,3X3, -, NO, 1 / 12,6X6, -, NO, 1 / 18,8X10, -, NO, 1 / 25,10X15, -
NO, 1 / Derriba enemigos más débiles, muchos venenos resisten
IGN FIREB / 16,806,4100 / Daño, Fuego / 10,10, -, NO, 3X3 / 16,15, -, NO, 3X3 / 22,20, -, NO, 3X3 / 30,26, -Nom? / 3
Diámetro hexagonal a LV3, buen daño, algo de resistencia al fuego
LUZ DE BOLA CULM / 16,806,4100 / Daño, Magia /, 15, -, NO, 1 / 18,15, -, NO, 1 / 24,15X2, -, NO, 1 / 30,15X2, -
NOm? / Más difícil de usar, pero daña mágica

MOVE AS LIGHT / 6,300,1670 / + speed, act, + Action / 5,1,1,0,1 / 10,2,3,0,1 / 15,0,4,1,1 / 20,2, 2,0, PARTE /
B1 = Esquivar, B2 = Velocidad, B3 = Acción adicional
MARCAS DE HALCÓN / 3,160,1290 / + Daño, + Objetivo, Crítico / 4,5,0,0,1 / 8,5,5,0,1 / 12,5,3,10,1 / 16,10,5 , 10,1 /
B1 = + Ataque R., B2 = + Daño, B3 = +% crítico, Miembro propio o del grupo
SENS MASTER / 16,806,4100 / + Daño, + Crit / 10,3,0, -, 1 / 18,3,5, -, 1 / 24,4,10, -, 1 / 30,5,10, - , 1 /
B1 = + Daño, B2 = + Crit
STAND CATLIKE / 6,300,1670 / + Esquivar, + Ataque / 6,2,2, -, 1 / 10,5,5, -, 1 / 14,8,8, -, 1 / 20,5,5, - ,PARTE/
B1 = + Esquivar, B2 = + Cuerpo a cuerpo, Mejora para todos los grupos LV4
EPICL SHADOWF / 16,806,4100 / + Shadow, -AP Dies / 15,3, -, -, 1 / 20,4, -, -, 1 / 25,5, -, -, 1 / 15,4, -, -, 1 /
B1 = Turns + 1Shadow, 30HP, -AP Dies. LV4SLF, MR20, IMM WND

PARALIZAR / 16,806,4100 / 10,3,95, NO, 1 / 14,3,95, NO, 1 / 25,3,95, NO, 3X3 / 30,4,95, NO, 1 / B1 = Vueltas Paralyz ,
B2 = DMG Resist%, L4 Self-Cast puede atacar
LIGHTFINDYOU / 6,300,1670 / 6, -3-4, -, 1/9, -5-6, -, 1/15, -7, -8, -, 1/25, -5, -6, -, ENEM / B1 = -Ataque y ampParry, B2 = -
Iniciativa, también reducción de velocidad
CORPACHLIMB / 6,300,1670 / 6,0, -5, RM- / 10, -5, -8, RM, - / 15, -8, -10, RM- / 20, -5, -8, RM, ENEM / B1 = -Fuerza,
B2 = -Agilidad
KARNIFFRENZ / 6,300,1670 / 10, B, 10, -, 1/14, B, 15, -, 1/18, B, 15, -, 1/30, B, 15, -, 3X3 / B1 = Berserk, B2 = + Fuerza
FORTARCWALL / 16,806,4100 / 7,1,2, -, - / 12,2,3, -, - / 16,3,3, -, - / 20,4,4, -, - / B1 = Azulejos en una línea, B2 = vueltas
No puede ser en zigzag, establecer patrón
GARMAGSHIELD / 6,300,1670 / 5,10,2, -, 2 / 10,20,2, -, 2 / 15,30,3, -, 3 / 25,50,3, -, 3 / B1 = + Magia Daño absorbido,
B2 = Radio hexadecimal, batalla completa
DUPLDVISN / 6,300,1670 / 10,77,3, -, 1 / 14,60,4, -, 1 / 18,44,5, -, 1 / 22,35,5, -, 1 / B1 = Cambio de golpe Modificado,%, B2 =
Vueltas

BRUJA / 6,300,1670 / 5,10,0, N, 1 / 8,10,0, N, 1 / 12,15,1, N, 1 / 16,15,2, Y, 1 / B1 = HP Heal , B2 = Curar Pois Lvl,
B3 = Curar herida 10-40% de resistencia magnética
CLARPLNM / 3,160,1290 / -Poison, + Heal + Resist / 3,1,0,0,1 / 8,2,0,40,1 / 12,4,5,60,1 / 16,4,5, 60, PART / B1 = Cura
Venenos al nivel, B2 = HP Heal, B3 =% Pois Resist
HEALINGBALM / 6,300,1670 / + Heal, -Wnd, + Rev / 5,10, N, -, 1 / 10,20, N, -, 1 / 15,25, Y, -, 1 / 20,5 + 6X8 , Y, CALIENTE, 1 /
B1 = Curación de HP, B2 = Cura heridas, B3 = Curación de heridas en cada turno
MAGICINFRCTA / 6,300,1670 / + Rem Ench, -Rem Ench / 6,1, -, -, 1 / 12,2, -, -, 1 / 15,3, -, -, 1 / 19,4, -, -,MAPA/
B1 = Eliminar Encantamiento, LVL (Pos / Neg) e inferior para los aliados

APÉNDICE 4: LISTA DE ENTRENADORES
Capítulo 1: Elisa, Wobran, Hunter. Yorn, luchador, Drol. Telemache, Hechizos, Mikram
Capítulo 2: Damianos, Fighter, El Halem (tiempo limitado). Sanador, Arena, Mengbilla, Al Tulefa, Guerrero,
. Arena Mengbilla.
Capítulo 3: Daria, guerrera, Mengbilla. Madavar, Sanador, Winneb. Nineva, Hunter, Oeste
. de Winneb. Immaculo, Mago, Corazón del Bosque / Bilhen. Telemache, Mago, Benvilla. Ciliego,
. Asesino, Ozhara, Al Tulefa, Guerrero, Mengbilla Arena.
Capítulo 4: No hay nuevos entrenadores.
Capítulo 5: Lizardman en Last Map solo para Eternal Valley (todas las habilidades).

APÉNDICE 5: FINAL DE AURELIA
Las opciones que se enumeran a continuación en el cuadro de diálogo describen las opciones de acción del cuadro de diálogo para obtener Aurelia "ligada a la publicación" al final. Esto significa que no matas a Aurelia y ella se reincorpora al grupo, y tienes 5 miembros del grupo para la pelea final. Aunque esto no otorga el logro "Amigos por la eternidad", no solo es lo suficientemente bueno, sino que también está documentado, por lo que lo usaremos. Si quieres el logro, tendrás que averiguarlo por tu cuenta.
Esta sección se revisará con el tiempo. Hice atar a Aurelia al poste y ella se reincorporó después.

Capítulo 1: Interludio. Verdad / Evadir: decir la verdad
Acepta el duelo de Lysanders - ¡A muerte!
-Tomó el Bastón Mascarone y luego lo devolvió en el Capítulo 2
-Se puso del lado del Hermano Oscuro en Chaleba y mató a su hermano en el Norte.
-Luchó en Morbal, eludió al carcelero Lasca
Interludio del capítulo 1-2 -
-La gente es infeliz ... ¿Es suficiente para ti ?: NO (También podría filosofar pero responder NO).
-Excavaciones: Pregunte por las Excavaciones y el Bosque.
-Admonizar / Elogiar las habilidades mágicas: Elogiarlos.
Capítulo 2: Interludio: la verdad es la percepción, no estoy impresionado, eso es una cuestión de percepción.
Capítulo 3: No recuerdo en Island of Morfus. Creo que no maté a las babosas.
-Deja que Aurelia se quede con Frenkel - SÍ
-Libro robado de Lizard Alchemist - SÍ
Irrumpir en la biblioteca del alquimista: SÍ
-Heroes Hedge - No puedo recordar
-Establezca a la esclava Anhe en libertad - mintió y libérela
-Esposo de Telemache - Olvidé
-Volvió el espejo de Kalas - Sí, y destruyó los animales en su pintura.
-Takate pregunta por qué Aurelia secuestró a personas - Lo olvido
CAPÍTULO 4:
-Confía en Aurelia para la máscara - SÍ
-Acepto ponerse su máscara - NO
-Quitar la máscara de Aurelias en alguacil - SÍ
- ¿Señalar destreza, arrancar la barba o defender? - Pull Beard, también defiende sus obras
-Preguntarle a Aurelia cómo no pudo saber los planes o seguir adelante. - Yo olvido
-Deja que Aurelia hable en la cárcel - NO
-Introduzca a la finca - SÍ
-Excavar más profundamente en los pedidos de Urias - SÍ
-Completa la memoria - SI
-Amenaza a Aurelia - NO
-En los acantilados, ¿reconociste el nombre de los dioses? - NO, Aurelia no habló. Nosotros
luchó contra los miembros del culto piadoso en el acantilado
Capítulo 5:
-Dile a Aurelia la palabra de destierro - SÍ
-Matar a los esclavistas de Takate - NO
-Cuevas de Mokthanal - "Nosotros mismos estamos cambiando"
-Preguntar por los profetas o seguir adelante - seguir adelante
-Reza al Hombre Lagarto - No estamos aquí para rezar a los dioses
-Enfurezca a los dioses del fuego apagando los interruptores de llama - SÍ
-Destruye los pilares de la catedral - No destruyó los pilares blancos, mató a los enemigos
-Quema las telarañas o muévete al final del mapa - Quema las telarañas

RESULTADO:
-Aurelia atada a un poste, luchó contra un chamán. Luego se reincorporó contra Urias.

APÉNDICE 6: HISTORIA (SPOILER)
La historia es muy interesante pero también puede resultar confusa. Discutamos esto ahora. Tu héroe es un
. criminal condenado por asesinar a una princesa. Lo hiciste, pero es porque estabas embrujada.
. Urías es un sumo sacerdote obsesionado con el poder y destruye la tierra. Aurelia es una bruja
. que estaba aburrida y se unió al culto, que lanzó un hechizo y ella lanzó un hechizo sobre ti y sobre ti
. mató a la princesa. Todo es muy complicado. Naurim es un borracho violento con mal genio.
. Zurburban tiene predilección por las mujeres y eso lo mete en problemas. El final se ve fuertemente afectado
. por Aurelia. En el primer capítulo, obtienes tres compañeros, Naurim, Zurburan y Naim. Bóveda
. al sur, se le imputa el delito por el que se le responsabiliza, y el pueblo de Morbal, agredido
. pide tu defensa. Pero el alguacil después, te encuentra y te echa de la parte norte
. del continente. Eso comienza el Capítulo 2.
Te depositan en un sur controlado por esclavos, deambulas e intentas luchar por la libertad, pero te atrapan.
. y obligado a luchar en la Arena. Cuando derrotas a los mejores guerreros, Takate ofrece su servicio
. como guerrero y lo aceptas. Intentando ganarte tu libertad de nuevo, estás hecho para defender a Aurelia.
. que es un acusado (y en realidad es) una bruja. La defiendes, la liberas y la ayudas.
. Al final del Capítulo 2, celebrando tu victoria y las batallas en la arena ganadas y reñidas, Naim
. decide ir de fiesta y tomar un poco de "Dreamweed" que la deja alucinógena para la última pelea
. y es asesinada permanentemente y eliminada del juego por Crypt Louse. Después de esa final
. victoria, la bruja real Aurelia se une a tu grupo. Por necesidad, debes aceptar y
. utilizar sus habilidades.
En el siguiente capítulo, desarrollarás tu grupo y deambularás por el Sur de los esclavos. Es fundamental en el capítulo
. 3 para aprender Hammer Blow y Triple Shot, así como Magica Infracta 3 y Healing Balm Level 3,
. Clarum Plenum Level 4. En el Capítulo 4, tomas un barco de regreso al continente norte donde hay
. es una revuelta. Derrotas al alguacil Lasca, tomas su armadura y entras en la finca de Urias. Alli tu
. lo obligará a salir de su mazmorra y luego viajará hacia el sur al capítulo 5, el Valle Eterno,
. que es el mapa final. En el Valle Eterno, Urias se convierte en un Demonio / Semidiós, y Aurelia es
. convertido de nuevo a su culto. Si prestas atención a la historia durante el juego, puedes conseguirla.
. para volver a unirse a su lado. Debes ser legal durante todo el juego, mantenerla fuera de problemas,
. y darle los materiales que necesita para derrotar a sus demonios. Hay una guía sobre cómo
. para hacer esto en el apéndice. Si no lo haces, debes pelear la última batalla con 4 personajes.
. Si la salvas, tienes 5 para la última pelea.


Características divinas de DnD Mystara Part 4

Diseño & # 8211 Parte 4 & # 8211 Las características divinas

Como parte de mi discusión sobre los Cinco Elementos, ahora voy a analizar lo que eso proporciona a los personajes que siguen a un Dios específico o un Panteón.

Al seguir a un dios específico, todos los personajes obtienen la siguiente bonificación según la esfera de influencia de su dios. Se elige entre Energía, Entropía, Materia, Pensamiento y Tiempo. La mayoría de los personajes no seguirán a un dios específico, por lo que el anatema básico relacionado con las esferas es más restrictivo que el de un panteón.

Este artículo sigue estos ejemplos:
& # 8211 Características de Energy Sphere
& # 8211 Características de Entropy Sphere
& # 8211 Características de Matter Sphere
& # 8211 Funciones de Thought Sphere
& # 8211 Funciones de Time Sphere
& # 8211 características elementales
& # 8211 características raciales
& # 8211 Características culturales

Esfera de energía

Estrechamente asociado con el tipo de Fuego Elemento de Fuego y Energía y el color rojo. Desea actividad y caos, y las escuelas de evocación e ilusión. El principio rector es que la Energía domina la Materia haciéndola inestable, se opone a la categorización del Pensamiento y está sujeta a la organización del Tiempo. El fuego quema la tierra y, a su vez, el agua lo apaga.

Características divinas:
Protegido por Energía: Puedes realizar tiros de salvación de muerte cuando se reduce a cero puntos de golpe y puedes resucitar de entre los muertos.
Afinidad de hechizos (energía): Tienes afinidad de Esfera de energía, tus hechizos de fuego tienen un modificador de CD de +1 y no puedes lanzar hechizos de frío. Si también sigues un panteón, entonces el elemento y los tipos de energía de la otra esfera tienen un modificador de CD de hechizos de -1 y cualquier daño de frío que inflijas es siempre mínimo.
Base Anathema (Energía): Habilidades de agua o tiempo.

Esfera de entropía

Estrechamente asociado con el tipo de elemento de muerte y energía de necrótico y el color negro. Desea muerte y destrucción, y no está asociado con ninguna escuela o elemento en particular. El principio rector es que la entropía se opone a todos los demás principios. La entropía busca destruir la materia, disipar la energía, estancar el tiempo y sofocar el pensamiento.

Características divinas:
Protegido por la entropía: Puedes realizar tiros de salvación de muerte cuando se reduce a cero puntos de golpe y puedes resucitar de entre los muertos.
Afinidad de hechizos (entropía): Tienes afinidad de Esfera de Entropía, tus hechizos de muerte o necróticos tienen un modificador de CD de +1 y no puedes lanzar hechizos radiantes. Si tienes afinidad con más de una esfera, entonces las esferas en las que no tienes afinidad tienen su elemento y los tipos de energía tienen un modificador de CD de hechizo de -1 y cualquier daño radiante que inflijas es siempre mínimo.
Anathema base (entropía): Habilidades Radiantes o Ligeras.

Esfera de materia

Estrechamente asociado con el tipo de Ácido Elemento de la Tierra y Energía y el color verde. Desea estasis y estabilidad, y las escuelas de abjuración y conjuración. El principio rector es que la Materia domina al Pensamiento forzándolo a ser lógico, se opone a los intentos del Tiempo de cambiar las cosas y está sujeto a la introducción del caos por parte de Energía. La tierra ahoga el aire y, a su vez, es quemada por el fuego.

Características divinas:
Protegido por la materia: Puedes realizar tiros de salvación de muerte cuando se reduce a cero puntos de golpe y puedes resucitar de entre los muertos.
Afinidad de hechizos (materia): Tienes afinidad Matter Sphere, tus hechizos de tierra o ácido tienen un modificador de CD de +1, y no puedes lanzar hechizos de trueno o relámpago. Si tienes afinidad con más de una esfera, entonces las esferas en las que no tienes afinidad tienen su elemento y los tipos de energía tienen un modificador de CD de hechizos de -1 y cualquier daño de trueno o rayo que inflijas es siempre mínimo.
Anathema base (materia): Habilidades de aire o pensamiento.

Esfera de pensamiento

Estrechamente asociado con el tipo de Elemento de Aire y Energía de Iluminación y Trueno y el color blanco. Desea percepción y categorización, y las escuelas de adivinación y encantamiento. El principio rector es que el Pensamiento domina el Tiempo imponiendo el libre albedrío, se opone al caos de la Energía y está sujeto a la restricción de la Materia. El viento seca el agua y, a su vez, está bloqueado por la tierra.

Características divinas:
Protegido por el pensamiento: Puedes realizar tiros de salvación de muerte cuando se reduce a cero puntos de golpe y puedes resucitar de entre los muertos.
Afinidad de hechizos (pensamiento): Tienes afinidad con la Esfera de pensamiento, tus hechizos de aire, relámpago o trueno tienen un modificador de CD de +1 y no puedes lanzar hechizos ácidos. Si tienes afinidad con más de una esfera, entonces las esferas en las que no tienes afinidad tienen su elemento y los tipos de energía tienen un modificador de CD de hechizos de -1 y cualquier daño de ácido que inflijas es siempre mínimo.
Anathema base (pensamiento): Habilidades de la Tierra o la Materia.

Esfera de tiempo

Estrechamente asociado con el tipo Elemento de Agua y Energía de Frío y el color azul. Desea un cambio constante y las escuelas de nigromancia y transmutación. El principio rector es que el tiempo domina el caos de la energía organizando su cambio, se opone a la estabilidad de la materia y está sujeto a la imposición del libre albedrío del pensamiento. El agua apaga el fuego y, a su vez, se seca con el viento.

Características divinas:
Protegido por el tiempo: Puedes realizar tiros de salvación de muerte cuando se reduce a cero puntos de golpe y puedes resucitar de entre los muertos.
Afinidad de hechizos (tiempo): Tienes afinidad con Time Sphere, tus hechizos de agua o frío tienen un modificador de CD de +1 y no puedes lanzar hechizos de fuego. Si tienes afinidad con más de una esfera, entonces las esferas en las que no tienes afinidad tienen su elemento y los tipos de energía tienen un modificador de CD de hechizos de -1 y cualquier daño de fuego que infliges es siempre mínimo.
Base Anathema (tiempo): Habilidades de fuego o energía.

Panteones elementales

Los panteones generales se basan más en la naturaleza y el medio ambiente que en una raza o cultura en particular. Estos panteones representan varios entornos alrededor del escenario y son buenos lugares para que los druidas y exploradores encuentren a sus dioses (Inmortales) o simplemente sigan el concepto del Panteón. Los entornos son Bosque, Océano, Tierras Sombrías y Cielo.

Características divinas:
Protegido por Element: Puedes realizar tiros de salvación de muerte cuando se reduce a cero puntos de golpe y puedes resucitar de entre los muertos.
Afinidad de hechizos (elemento): Tienes afinidad elemental con el elemento y tus hechizos tienen un modificador de CD de +1 cuando estás en el elemento.
Anathema base (elemento): Destruyendo la sostenibilidad del elemento.

Panteones raciales

Estos son panteones que tienen más que ver con la raza de un personaje que con dónde están o qué tipo de entorno prefieren. Suelen presentar héroes raciales que se han convertido en dioses. Las razas son Dragón, Enano, Elfo, Genasi, Mediano y Humanoides.

Características divinas:
Protegido por la raza: Puedes realizar tiros de salvación de muerte cuando se reduce a cero puntos de golpe y puedes resucitar de entre los muertos.
Afinidad de hechizos (raza): Tienes una afinidad de panteón racial y tus hechizos tienen una tirada de dados y un modificador de CD de +1 cuando se usan contra esa raza o en regiones controladas por la raza.
Base Anathema (Raza): Destruyendo la sostenibilidad de la carrera.

Panteón Cultural

El último grupo del panteón se basa en las culturas, donde la mayoría de las culturas se basan en el reino, aunque algunas también son regionales.

Características divinas:
Protegido por la cultura: Puedes realizar tiros de salvación de muerte cuando se reduce a cero puntos de golpe y puedes resucitar de entre los muertos.
Afinidad de hechizos (cultura): Tienes afinidad con el Panteón de cultura y tus hechizos tienen una tirada de dados y un modificador de CD de +1 cuando se usan contra esa cultura o en regiones controladas por esa cultura.
Base Anathema (Cultura): Destruyendo la sostenibilidad de la cultura.

Conclusión

Esta es una mirada básica a lo que tengo para mis características divinas para los personajes. Se puede esperar que cada dios y panteón agregue esto según la entrada del jugador.

El anatema básico de cualquiera de estos es algo que destruiría a los seguidores de aquellos que adoran esa religión.

Esto será revisado mientras trabajo en las características para limpiar la redacción y ampliar lo que hay allí.


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